<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<feed version="0.3" xml:lang="ja" xmlns="http://purl.org/atom/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><title>『ブタネコのトラウマ』　別館</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/" /><modified>2005-11-04T03:33:00+09:00</modified><tagline>だってブタネコなんだもの・・・ＳＯＣＯＭ専門の別館です。
</tagline><generator url="http://jugem.cc/">JUGEM</generator><entry><title>北米版ＳＯＣＯＭ３について</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=334503" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=334503</id><issued>2005-11-03T18:15:25+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-11-03T09:15:25Z</created><summary>北米版ＳＯＣＯＭ３の発売に伴い、それについて語るブログを設けました。


『ブタネコのトラウマ』　ＳＯＣＯＭ３北米版

http://butaneko.blog15.fc2.com/


同時に　少々　それを研究するサイトも作る事にしました。

とりあえず、新マップ１２枚を作成し公開しましたので興味の...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject /><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[北米版ＳＯＣＯＭ３の発売に伴い、それについて語るブログを設けました。<br />
<br />
<br />
『ブタネコのトラウマ』　ＳＯＣＯＭ３北米版<br />
<br />
http://butaneko.blog15.fc2.com/<br />
<br />
<br />
同時に　少々　それを研究するサイトも作る事にしました。<br />
<br />
とりあえず、新マップ１２枚を作成し公開しましたので興味のある方はどうぞ<br />
<br />
<br />
ブタネコ的　北米版ＳＯＣＯＭ３マップ　　<br />
<br />
http://buta-neko.com/socom3/s3main.html<br />
<br />
<br />
そんなわけで　今後は韓国版にログインする機会は大幅に減ると思われますの<br />
で　このブログの更新も殆ど止まると思われます。<br />
<br />
なので、上記北米版の方を　今後は御愛顧頂けますと幸いです。<br />
<br />
<br />
<br />
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　以上。<br />
<br />
]]></content></entry><entry><title>感知反応の効能</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=101767" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=101767</id><issued>2005-04-07T06:28:01+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-04-06T21:28:01Z</created><summary>今回は　ＳＯＣＯＭにおいて存在する　ある特殊な機能について語ってみたい。

それは　プレイタ−達の多くがが「構えた」とか「反応」と呼んでいる物。

敵が　近くに接近した時、「ピクッ」振動して　キャラが自動的に射撃姿勢を構える。

従って、この機能を利用して　終盤、...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject>ＳＯＣＯＭ２戦術論</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[今回は　ＳＯＣＯＭにおいて存在する　ある特殊な機能について語ってみたい。<br />
<br />
それは　プレイタ−達の多くがが「構えた」とか「反応」と呼んでいる物。<br />
<br />
敵が　近くに接近した時、「ピクッ」振動して　キャラが自動的に射撃姿勢を構える。<br />
<br />
従って、この機能を利用して　終盤、残り少ない敵を捜索したり　待ち伏せする際に　心の準備をするなどの場合に　この反応を利用しているプレイヤ−は多い。<br />
<br />
<br />
これが生じるタイミングには　二説あって<br />
<br />
１、自分のキャラクタ−の　ある決まった範囲内に敵が近づくと生じる。<br />
<br />
という場合と、<br />
<br />
２、遠距離でも　敵の照準が自キャラに合うと（黄色い照準サ−クルが赤くなる）生じる。<br />
<br />
という二説がある。<br />
<br />
<br />
かなり以前、日本版のＳＯＣＯＭ２が稼働して間もない頃に　この件について実験してみたところ…<br />
<br />
１については　ホント。<br />
<br />
ただし、どのぐらいの距離か？　については　マップによって違うし、同じマップでも　その時によって長短のムラがある。<br />
<br />
２については　ややホント。<br />
<br />
というのは　敵に照準をセットされても　反応する時としない時がある。<br />
<br />
実験の結果では　反応しないことの方が圧倒的に多かったが、反応のした事も数回、生じた。<br />
<br />
<br />
さて、この「反応」に関して　知られている…と思っていた基礎的な事が　実は　あまり、知られていないらしい…という出来事に　最近、ちょくちょく遭遇するので　既に知っている方には申し訳ないが、あらためて偉そうに語っておく。<br />
<br />
「ある一定の範囲内に敵が接近すると反応する」<br />
<br />
なのだが、この「一定範囲」には　地下や建物の別の階も含まれる。<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/kanti.png" border="0"><br />
<br />
上の図を御参照頂きたい。<br />
<br />
感知範囲の中心の黒が自キャラとした場合、赤キャラだと「反応」　青キャラだと無反応なのである。<br />
<br />
従って、フロストやアフタアワ−ズの様なマップでは　反応したからと言って　自分の平面上だけ…と思ったら大間違い。<br />
<br />
実は　地下や階上の敵に反応している可能性があるのだ。<br />
<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/ah_3.png" border="0"><br />
<br />
さて、ここで　ちょっと例題を作って見たので　ちょっと考えてみて頂きたい。<br />
<br />
上の図は「ＡＦＴＥＲ　ＨＯＵＲＳ」のマップです。<br />
<br />
敵の生き残りは１名　味方の生き残りは貴方だけのガチンコ状態。<br />
<br />
その相手の敵は　過去に殆ど対戦した事が無く、相手のクセの情報は無い。<br />
<br />
残り時間は３分あり、主武器はＭ４Ａ１　残弾も充分、手榴弾を３発持っています。<br />
<br />
敵の武器は　状況からの判断で持ち替えていなければＭ１４。<br />
<br />
で、今　貴方は黄色矢印のコ−スを辿って地下のＡの位置まで来ました。<br />
<br />
階段を上がってシルのスタ−ト位置に行こうと　当初は思っていましたが、階段の上り口のところで５秒前後、立ち止まり逡巡していたところ　貴方のキャラが敵を感知して反応しました。<br />
<br />
さて、貴方なら　どの様に行動しますか？<br />
<br />
<br />
<br />
先に断って置くが　こういう場合に正解は無い。<br />
<br />
どういう行動パタ−ンを思いつくか？　それのチェックだと思っていただきたい。<br />
<br />
今までの自分のプレイや　背後霊で見てきた多くのプレイヤ−のプレイパタ−ンは多岐に渡る。<br />
<br />
相手側の生き残りプレイヤ−が旧知のプレイヤ−で　それなりに行動パタ−ンのクセなどを知っていれば　それも充分な事前情報として行動を決める要素となるだろう。<br />
<br />
<br />
で、過去に私が見てきた多くのプレイヤ−の行動パタ−ンは<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/ah_4.png" border="0"><br />
<br />
上の図のように　そのまま階段を上がっていく…である。<br />
<br />
（馬鹿にしてんのか？と　怒らないように…＾＾；）<br />
<br />
<br />
それに対して、ある熟練者で　こなれたプレイヤ−の場合は<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/ah_5.png" border="0"><br />
<br />
上の図の　青矢印の様に手榴弾を１個もしくは２個投擲した後、直ぐに緑矢印のコ−スを辿って移動した。<br />
<br />
<br />
一見、ビビッたのか？と思う行動だが、聞いてみると　これには理由がある。<br />
<br />
１．自分に感知反応があったという事は　敵も同時に感知したと考えていい。<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/ah_6.png" border="0"><br />
<br />
　　その場合、敵がいると思われる地域は上の図の赤○内と思われるが、そのうち紫色の地下構内それまでの状況から可能性は薄い。<br />
<br />
　　従って、敵は地上部にいる可能性が高いが、この地形では　そのまま階段を上がると出口の外で敵に待ち伏せされたら不利である。<br />
<br />
２．ゆえに青矢印のように手榴弾を投げ　もし、敵にヒットしたらラッキ−、ヒットせずとも　敵に自分が地下Ａ辺りにいる事を　あえて判らせればＯＫと考える。<br />
<br />
３．そこで　早急に緑矢印のように移動して　出口を見張る敵の背後、もしくは不意を突ければ…　という計算なのだそうだ。<br />
<br />
<br />
この考えが必ずしも正しいかどうかは　何とも言えない。<br />
<br />
逆に裏目に終わることだってある。<br />
<br />
当然、他の行動パタ−ンもある。<br />
<br />
一般的な場合の様に　単純に駆け上がって敵を撃ち倒せば　結果、ＯＫという事とも言える。<br />
<br />
<br />
重要な事は　こなれた熟練者は　行動に理由がある…という事である。<br />
<br />
その行動を考えるキッカケに　敵の感知という機能には　すごく敏感なのである。<br />
<br />
総合的に言える事は<br />
<br />
「何も考えない行動ばかりをしているままでは　いつまで経っても進歩しないし、飽きるよ」<br />
<br />
と言う事である。<br />
<br />
<br />
現実における　兵士の日々の訓練には「５感を働かせろ」と言うのがある。<br />
<br />
常に、敵の接近に気を配り、敵よりも先に発見し、照準をつけるために気を配れ…と言う事である。<br />
<br />
ＳＯＣＯＭの感知機能は「ゲゲゲの鬼太郎」の妖怪アンテナだと思えばいい。<br />
<br />
毛がピンと立てば「父さん　敵が傍にいます」という具合にである。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
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<br>ランキング挑戦実験、クリックしてね＾＾；<br><br />
]]></content></entry><entry><title>クランとしての連携の基本</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=97748" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=97748</id><issued>2005-04-04T00:15:51+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-04-03T15:15:51Z</created><summary>先日、ある旧知のＳＯＣＯＭプレイヤ−から

「ウチのクランが強くなるためのアドバイスを　してみろや」

という相談を受けた。

基本的に　私如きに相談する事じたいが

「溺れる者は藁にも縋る…」

と言う事の表れなのだが＾＾

そういう相談は　私の趣味と相俟って　個人的にも非...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject>ＳＯＣＯＭ２戦術論</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[先日、ある旧知のＳＯＣＯＭプレイヤ−から<br />
<br />
「ウチのクランが強くなるためのアドバイスを　してみろや」<br />
<br />
という相談を受けた。<br />
<br />
基本的に　私如きに相談する事じたいが<br />
<br />
「溺れる者は藁にも縋る…」<br />
<br />
と言う事の表れなのだが＾＾<br />
<br />
そういう相談は　私の趣味と相俟って　個人的にも非常に興味があったので考えてみた。<br />
<br />
<br />
で、いろいろと検証していくウチに　いくつかの問題点を発見したので　忌憚無く申し上げさせて頂いたのだが、あらためて「クランとしての戦い方」という視点で考えた場合に　その一部を参考例として述べてみたい。<br />
<br />
例えば、<br />
<br />
【図Ａ】<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/vigi1.png" width="400"><br />
<br />
上の図は「ビジランス」のマップであり、青Ａ〜Ｈはシ−ルズ側のスタ−ト位置だと思って頂きたい。<br />
<br />
<br />
さて、「クランとしての戦い方」を考えるにあたり、私は　かなり以前に　あるクランで実験した事を紹介する。<br />
<br />
その実験とは<br />
<br />
８人全員に　ラウンド開始と同時に自由に行動させ動かせるのだが、そのマップにおいて　突撃して行った者が　最初に敵と遭遇するタイミング（ラウンド開始から２・３０秒後）に　その場で停まらせて各自の行動予定と周囲の状況を確認させる…というものである。<br />
<br />
<br />
で、その一例が下図である。<br />
<br />
【図Ｂ】<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/vigi2.png" width="400"><br />
<br />
図Ａの状態から　開始２５秒後に停止した状態である。<br />
<br />
その時の　各自の行動予定を記すと<br />
<br />
Ａ．タイミング見計らって矢印ａの様に進むつもりだった。<br />
Ｂ．壁をＣ４で破壊して　矢印ｂの様に進むつもりだった。<br />
Ｃ．緑網○印ｃを抜けて来る敵を待ち伏せ<br />
Ｄ．緑網○印ｃを抜けて来る敵にＡＴ−４を撃つ予定<br />
Ｅ．中央下水を通過し上図右側のテロに対し奇襲<br />
Ｆ．この場で待ち伏せ<br />
Ｇ．中央建物の屋根に上がって　テロを掃射<br />
Ｈ．この場で待ち伏せ<br />
<br />
さて、上の青Ａ〜Ｈの行動について　貴方と同じ行動の者がいるだろうか？<br />
<br />
<br />
で、ブタネコ的身勝手な観点で　好き勝手に各自の行動への批評をしてみたい。<br />
<br />
<br />
まず、青Ａの行動を取るプレイヤ−は多い。<br />
<br />
しかし、この場合に問題なのは　この後の展開を　他のＢ〜Ｈのコメントから推察すると　Ａがテロ側スタ−ト位置に達する頃には　Ａは完全に孤立している事になる。<br />
<br />
その事を　シル側プレイヤ−は全員考慮しているのだろうか？<br />
<br />
<br />
次に、青Ｃの行動を取るプレイヤ−も　案外、多い。<br />
<br />
ここで問題なのは　青Ｄである。<br />
<br />
考えてみて頂きたい。<br />
<br />
緑網○印ｃを抜けて敵が現れた…　Ｄはそれに向けてＡＴ−４発射、Ｃは　敵を迎え撃とうと飛び出す…　意思の疎通が無ければＣもＡＴ−４に巻き込まれる可能性が大、下手すると青Ａも巻き込まれる可能性がある＾＾；<br />
<br />
少なくともＣは　Ｄの存在を知っているか否か？で　存在意義や意識は変わるはずだよね？<br />
<br />
<br />
次に、青Ｇなのだが、わざわざ序盤に危険を冒して青矢印ｇの様な行動を取ろうとする意味が私には判らない。<br />
<br />
緑矢印の様に手榴弾投擲を目的とし、そこにいるであろうテロ側のスナイパ−やRPG-2を攻撃する…とか、赤ｇの様な行動で中央建物に侵入してくるテロを迎え撃つ…というのなら理解の余地も大きいのだが、青ｇの様に周辺から容易に発見されやすい状況になる意味を教えて欲しい。<br />
<br />
<br />
青Ｅの行動について述べると、この様な行動を取る者も案外多い。<br />
<br />
実のところ、このコ−スは　テロ側からシル側へ攻撃してくる重要なル−トの一つでもあるから青Ｅが　想い描いているようにトンネルの向こう側まで出られるか否かは状況次第だが、誰かが最低限、押さえ役になる必要はあると思う。<br />
<br />
ただし、問題なのは　そのＥの存在や目的を他のプレイヤ−が認知しているか？という点である。<br />
<br />
<br />
そして、ＦとＨの様に　スタ−ト地点にて待ち伏せ…については　多くのプレイヤ−の間で賛否が分かれるところだとは思うが、待ち伏せも　ひとつの戦術であるから否定するつもりは無い。<br />
<br />
ただ、基本的にクラン全体が「攻め込む」のか「待ち伏せる」のかの選択は「クラン全体の戦い方」を考える時、ある程度の指針をクラン内で決めておく必要があると私は思う。<br />
<br />
出来れば、ラウンド単位で「今回は攻めよう」「今回は引き気味で」という具合に　ステ−ジの１ラウンドから最終ラウンドまで「攻めっ放し」「引きっ放し」というのではなく、ラウンド単位で緩急を付けるべきだと思うのだ。<br />
<br />
<br />
で、最後にＢについてなのだが…<br />
<br />
以前、<a href="http://buta-neko.com/map/map.html">ブタネコ的ＳＯＣＯＭ?戦術論 </a>の中で<br />
<br />
<a href="http://buta-neko.com/map/vigilance/vigilance.html">『ＶＩＧＩＬＡＮＣＥ』における『錯覚』</a><br />
<br />
として語った事があるので御参照頂きたいが、Ｂが破壊しようとする壁を　壊すか否か？で　その後の展開や　全体の戦略は大きく変わる…と思って良い。<br />
<br />
従って、この壁を壊すという点に関しては　クラン内でなんらかの統一された考えを持っていないと　壊す事が裏目に繋がりやすい…とさえ申し上げておきたい。<br />
<br />
図Ｂの状況の場合は　Ｆ及びＨという待ち伏せがいるので　壁を壊す…事が　その後の展開にとっては良しとすべき結果に繋がりやすい可能性はある。<br />
<br />
しかし、最も言及しておきたい点は　スタ−トポイントが図の最左翼に近いＢが　取るべき行動じゃ無い…という事。<br />
<br />
この時のＢの言い分は<br />
<br />
「左側攻めるの下手なんだよねぇ…　このマップでは　（スタ−トポイントに関わらず）いつもこの攻め方だしさ…」<br />
<br />
それを「ワンパタ−ン」と呼ばず　何と言う？<br />
<br />
<br />
さてさて、私は上の図Ｂの状態で　その場に留まった８名に対して　上記の様な質問を行い　それぞれの考えを聞いた。<br />
<br />
それぞれは　別のプレイヤ−の位置と意図を　同時に確認した。<br />
<br />
その上で　再度、私は各自に聞いた<br />
<br />
「あらためて　この状況と各プレイヤ−の状況を把握して　自分の行動を訂正しようと思った人は？」と<br />
<br />
多くのプレイヤ−が「う〜ん」と　同意を含めたニュアンスで悩んでいた。<br />
<br />
<br />
でね、この実験の目的には　実は色々とある。<br />
<br />
<br />
まず、これで理解を求めたかったのは　味方プレイヤ−の動きを僅かでも把握していると　自分の行動が変わるでしょ？という点。<br />
<br />
たとえば　Ａ、Ｃ、Ｇは　緑網○印に敵影を発見しても　ＤのＡＴ−４が打ち込まれるまでは安易に飛び出さなくなる。<br />
<br />
たとえば　ＣはＡが飛び出す事を知っていれば　Ａに追随するかもしれないし、Ｅの後詰めに回るかも知れない。<br />
<br />
ＧもＥの存在を知っていれば行動が変わるんじゃなかろうか？<br />
<br />
そんな状況でＢがもし壁を破壊しなければ、ＦやＨの待ち伏せに意味はあるのだろうか？<br />
<br />
そんな感じで　自らの行動が変化する可能性が高いと思いませんか？<br />
<br />
<br />
古参の熟練者達は　場数を踏んでいるから、野良部屋であってもラウンドを重ねていくウチに　味方のスタ−ト位置や行動パタ−ンを頭に入れ、同時に敵の行動パタ−ンも計算に入れて行動するから　あたかも連携しているかの如き行動をとれる。<br />
<br />
たまに、そんなプレイヤ−の援護があるのに　自分の事しか見えずに「俺って上手い？」と勘違いする輩も　ごく希に見かけるが、<br />
<br />
「何でこのタイミングで手榴弾を投げ込んでくるの？…」<br />
<br />
とか、<br />
<br />
「思いがけず、敵の背後を簡単に突けるのは何故？」<br />
<br />
という時、周囲を見回してみると良い。<br />
<br />
そうなり安くなる様に　敵を誘導したり、敵の注意を引き付けるような動きをしているプレイヤ−のおかげ…って事が　よくあるはずである。<br />
<br />
<br />
しつこいようだが、「クラン戦での戦い方」において味方間の意思疎通は必須なのである。<br />
<br />
個人のスキル云々よりも　むしろ、味方間の意思の疎通が「阿吽（あうん）」の呼吸で出来るぐらいになって当たり前…ぐらいに思って間違いでは無いと思う。<br />
<br />
私が知る限り、過去　クラン戦で強かったクランの多くは　この「阿吽（あうん）」の呼吸を心得あっているプレイヤ−の多いクランでもあった。<br />
<br />
だから、最初から　バラバラに飛び出して行動しているウチは　結果が伴わないのは当たり前と思った方が良い。<br />
<br />
<br />
以上の事は　連携行動を考える上での基本の一つであって全てでは無いし、ここで語っている事が　絶対に正しい…とか、必ず勝てる…と約するモノでもない。<br />
<br />
また、今回　参考例として挙げた内容は　冒頭で述べた　旧知のＳＯＣＯＭプレイヤ−から最近、アドバイスを求められたクランの事を指して申し上げているわけでは無い。<br />
<br />
あくまでも　日本版ＳＯＣＯＭ２の初期の頃の話を例に挙げた物であるから　どうか誤解の無いように願いたい。<br />
<br />
そして、御自分で　自分の動きや、自分達のクランの事を考える時の　良い意味でも悪い意味でも参考になれば幸いなだけである。<br />
<br />
<br />
<br />
<a href="http://blog.with2.net/link.php/39950" target="_blank"><br />
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<br />
]]></content></entry><entry><title>クランにおける　個の役目（応用編）</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=92381" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=92381</id><issued>2005-03-31T21:29:01+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-31T12:29:01Z</created><summary>
先日の『クランにおける　個の役目（基本編）』という記事に関連し　今回は　もう少し踏み込んだ領域を語ろうと思うのだが、先日の記事について　思いの外、いろんな方から御意見や御要望を頂戴したので　先日の記事の延長線上で補足も兼ねて触れてみる事にする。

【図Ａ】


...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject>韓国版ＳＯＣＯＭ２</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<br />
先日の<font color="#0000ff">『クランにおける　個の役目（基本編）』</font>という記事に関連し　今回は　もう少し踏み込んだ領域を語ろうと思うのだが、先日の記事について　思いの外、いろんな方から御意見や御要望を頂戴したので　先日の記事の延長線上で補足も兼ねて触れてみる事にする。<br />
<br />
【図Ａ】<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/deza1.png" border="0"><br />
<br />
上の図は「デザ−トグロ−リ−」の序盤に　よくある展開として　先日の記事で<br />
<br />
<blockquote><br />
<br />
テロ側Ａ、Ｂによる手榴弾攻撃により、緑の網線○地域が危険地帯と化す。<br />
<br />
よくあるパタ−ンとしては　シル側は　開始直後に　直ぐに動かず、緑の網線○地域への手榴弾の雨が止むのを待つ…のだが、そんな真似をすると　テロ側に熟練したプレイヤ−が多ければ　アッと言う間に攻め込まれて負ける。<br />
<br />
こういう場合を防ぐ為の一案はシル側のプレイヤ−が　Ａ、Ｂから　相討ち覚悟で手榴弾をテロＡ、Ｂに投げる事。<br />
<br />
もう一案は　青Ａのル−トで　シルが最低一名　突撃する事…である。<br />
<br />
要するに　相討ちでも　条件的には生存者７−７で五分五分であり、危険地帯が一瞬でも静まれば　その間に他のシルが侵攻すれば良い。<br />
<br />
また、シル側の青Ａが突撃すれば　最低でも　テロ側赤Ａは　手榴弾を投げる事が出来なくなり、状況によっては赤Ｂも投げるのを止めて銃に持ち替える。<br />
<br />
シル側Ａとしては　テロＡ、Ｂを倒せれば儲けもの　倒せずとも、手榴弾を投げられなくすれば　序盤の不利は　かなり薄まる。<br />
<br />
だから、「スキルに自信が無い」というプレイヤ−は　積極的にシル青Ａや青Ｂの役目を担当すれば良い。<br />
<br />
</blockquote><br />
<br />
と、述べたのだが…<br />
<br />
<br />
一般的に　デザグロの開始直後のシル側における　各スタ−ト・ポジションは<br />
<br />
【図Ｂ】<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/deza2.png" border="0"><br />
<br />
上の図の　赤Ａ〜Ｈで示したポイント近辺となる。<br />
<br />
このランダムで配置されるポイントは　常にピンポイントと言うわけでは無く、概ね　この辺り〜という感じで　微妙に違う事を御理解願いたい。<br />
<br />
で、図Ａの中で　シル側青Ａと示した役割を担えるのは　図ＢにおけるＨもしくはＧのポイントの者であり、図Ａにおけるシル側青Ｂの行動が出来るのは　図ＢにおけるＥかＧである。<br />
<br />
それ以外のシル側プレイヤ−が　図Ａの　シルＡやＢの役割をしようとしても　基本的にタイミングが間に合わず、手榴弾の投擲ポイントに達する前に爆死するのがオチだ。<br />
<br />
私が、以前にコラムや戦術論で　何度もスタ−トポジションにおける役割の重要性を述べたのは　この様に　〜のポジションの者で無ければ出来ない戦い方…というのが　ポジション　それぞれの中にあるからである。<br />
<br />
<br />
で、デザグロの開始直後　テロ側から手榴弾の雨を浴びたシル側は…<br />
<br />
【図Ｃ】<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/deza3.png" border="0"><br />
<br />
上の図で網線緑○で示した　ア、イ、ウの３ヶ所に非難するかのように固まる傾向がある。<br />
<br />
しかし、そういう状況を踏まえて　テロ側の熟練者達は　そのア、イ、ウをめがけて第二次攻撃をかけるかのごとく突撃してくるわけで、多くの場合　シル側惨敗につながる要因となる。<br />
<br />
だから　図Ａで示すような　犠牲的プレイヤ−の存在により、最初の　手榴弾の雨の脅威を薄めている隙に　他のシル側プレイヤ−達は　テロ側陣内に　どんどん踏み込むべきなのだが…<br />
<br />
ここまでに述べた事を　何も理解せず、全く頭を使っていないプレイヤ−ばかりだと　犠牲的プレイヤ−は　ただの無駄死にで終わるのだ。<br />
<br />
<br />
従って、クランとして８名が戦う戦術を考える場合　８名が　それぞれ個人としてのスキルアップを図るのも必要な事ではあるが、集団での戦いにおける他の味方との連携…という部分には　上記の様な　目に見えにくい動き…として重要な事がある事に気づいて欲しいのだ。<br />
<br />
<br />
時々、図Ｂにおける　シルＧやＨのスタ−トポジションのプレイヤ−が<br />
<br />
「俺　このマップの右側攻めるの　苦手（嫌い）なんだよねぇ〜」と言って<br />
<br />
【図Ｄ】<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/deza4.png" border="0"><br />
<br />
上図の赤線の様に移動して　緑イの建物内に逃げ込んだり　緑ウの地域で雨宿りをしようとする者がいるが、そんな真似をすると　青矢印の様な攻撃をテロ側に許す事につながり　シル側不利の状況は　益々悪化する。<br />
<br />
ゆえに、シル側のＧやＨやＥのポジションのプレイヤ−は　たとえ結果として残る数字（ＫＩＬＬ数や死亡率等）が悪くても　他のプレイヤ−の状況を有利にする働きが出来れば　それだけで充分に評価されるべき事を理解しては如何だろうか？<br />
<br />
同時に　そういったプレイヤ−の犠牲的存在を生かすのは　周りの状況を見もせず、自分だけの行動しか考えてばかりでは無理な事だ…という事も気づくべきと思うのだ。<br />
<br />
<br />
さて、別の例として「ブリザ−ド」を挙げてみる。<br />
<br />
【図Ｅ】<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/yukiyama1.png" border="0"><br />
<br />
上の図は「ブリザ−ド」のマップだと思っていただきたい。＾＾；<br />
<br />
<br />
このマップでクラン戦を行った場合、シル側の取る様々な戦闘パタ−ンの中でも　よく見受けるパタ−ンは<br />
<br />
【図Ｆ】<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/yukiyama2.png" border="0"><br />
<br />
上の図のように　青Ａ〜Ｈの様に布陣し、攻め込んでくるテロを迎え撃つ　いわゆる「引き気味」の展開がある。<br />
<br />
この場合、テロ側から攻め込むル−トは　大きく分けて　上図の左・中・右に限定されてしまい　なんの連携もなくバラバラにテロが飛び込んでいくと「飛んで火に入る夏の虫」状態となり安い。<br />
<br />
<br />
こういう状況の時、ひとつの例として紹介してみたいのは　テロ側プレイの時に　旧知のkagiyama氏がいた時に　野良メンバ−であったにも関わらず、彼の意見に従い　皆が協力し合ってプレイした時の戦法である。<br />
<br />
【図Ｆ】<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/yukiyama3.png" border="0"><br />
<br />
まず、kagiyama氏は上の図赤Ａとなり　Ｍ６０を　かなり早い時期から連射しながら　まっしぐらにシルの待ち構える中に突入していく。<br />
<br />
その際、テロＢは　ある程度　間隔をおいてＡの後を追い、シルとテロＡが乱戦になった頃合いを見計らって　テロＡごとシルをフッ飛ばすイメ−ジで手榴弾を投げ込む。<br />
<br />
すると、シル側のプレイヤ−は青ＡとＢの二人を除き　戦闘が始まった地点に注意が向く。<br />
<br />
その間を狙って　テロ側の残り６人は右及び中ル−トから緑矢印のコ−スを攻め込んでいく。<br />
<br />
ほんのちょっと注意をそらすだけで　タイミングさえ合えば、シル側は大混乱となるのだ。<br />
<br />
これは　そのまま左右を逆にしたパタ−ンにも出来る。<br />
<br />
実を言うと　シル側でも　このパタ−ンは使えるので　言い換えれば即席連携のパタ−ンなのである。<br />
<br />
<br />
この手法の要点は<br />
<br />
・左右　いずれかのコ−スを突撃する者は囮であって　相討ち出来れば万々歳と思っていればいい。<br />
<br />
・突入するタイミングを上手く掴む必要がある。<br />
　（間隔をおいてバラバラじゃ意味が無い）<br />
<br />
・人数比を考えれば　この手法を取る側は全員が　攻め込む勢いが無いと駄目<br />
　（本拠地近辺で　篭もってる面子が多いほど　使用する意味が無い）<br />
<br />
という点にある。<br />
<br />
どんなに個人的スキルが高く　上手いプレイヤ−でも　同時に複数の敵を相手に戦って勝ち抜くのは無理に近い。<br />
<br />
ゆえに、局所的　数的優位を作るのも戦法のひとつなのである。<br />
<br />
スキルが劣る者でも　全体の動きの意味さえ理解していれば、自らが囮と化す…という動きを考えるといい。<br />
<br />
特に　クラン全体でいきなり導入しようとしても　こういうプレイは逆に難しいので　気が合う数人で　それぞれが役割分担してみるといい。<br />
<br />
それが　何度か試して練っていくウチに　自然と「ツ−マンセル」や「スリ−マンセル」といった連携運動になるのである。<br />
<br />
よろしければ　どうか一度　お試し下さい。<br />
<br />
<br />
<br />
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]]></content></entry><entry><title>クランにおける　個の役目（基本編）</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=89685" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=89685</id><issued>2005-03-29T21:32:30+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-29T12:32:30Z</created><summary>たまたま、キッカケになる事と　ある方から御要望があったので　久しぶりにＳＯＣＯＭの戦術を語ってみる。


今回は　クラン戦の為に　クランとしての戦い方に関する集団連携について…の　基本について触れてみたい。


あるクランの方から「クラン戦に強くなる為には　どうし...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject>韓国版ＳＯＣＯＭ２</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[たまたま、キッカケになる事と　ある方から御要望があったので　久しぶりにＳＯＣＯＭの戦術を語ってみる。<br />
<br />
<br />
今回は　クラン戦の為に　クランとしての戦い方に関する集団連携について…の　基本について触れてみたい。<br />
<br />
<br />
あるクランの方から「クラン戦に強くなる為には　どうしたらいいか？」と聞かれ　御存じの通り、偏屈で傲慢な私は　持論を好き勝手に述べたのだが、そんな話の中で　気づいた事がある。<br />
<br />
<br />
たとえば、「個々のスキルが上がれば　クランとして強い」と考える人がいる。<br />
<br />
<br />
しかし、私は　その意見には大きく疑問を抱き、基本的には賛成しない。<br />
<br />
<br />
まず、ある特定のプレイヤ−を指して　その人が上手いか否か？　その判断基準が問題だと思う。<br />
<br />
<br />
「〜さんは　いつもＫＩＬＬ数が多いから上手い」<br />
<br />
<br />
よく　こういう話を耳にするが、私は　この考え方が嫌いである。<br />
<br />
<br />
落ち着いて考えてみて頂きたい。<br />
<br />
<br />
ＫＩＬＬ数を多く稼ぐ傾向にあるプレイヤ−の中には　単純に個人的なスキルが高く、単独で稼ぐプレイヤ−というイメ−ジが強いが、実際には　他の味方プレイヤ−を利用してＫＩＬＬ数を稼ぐプレイヤ−が圧倒的多い…という点である。<br />
<br />
<br />
前者であれば　文句無く、私も「上手い人だなぁ…」と思う。<br />
<br />
<br />
しかし、後者の場合は　いくらＫＩＬＬ数が多くても　単純に「上手い人」とは　私は思わない。<br />
<br />
<br />
突撃系の味方の後に付いて行き　前で撃ち合いが始まった頃合いを見計らって　味方と撃ち合っている敵を倒す…　そういう戦い方を心がけていれば　誰でも自然とＫＩＬＬ数は増える（稼げる）<br />
<br />
重要な事は　先に撃ち合いを始めた味方の存在があればこそ…の成績であって　その人自身のスキルか？と言えば　それは甚だ疑問じゃないか？と。<br />
<br />
<br />
誤解の無い様に御願いしたいのは　そういうタイプの戦い方をするプレイヤ−そのものを　私は否定するつもりは無い。<br />
<br />
単に「ＫＩＬＬ数の数＝上手さの基準」という物差しに「違うだろ」と言いたいだけである。<br />
<br />
<br />
話を戻すと…<br />
<br />
<br />
別に上手い人ばかりが揃ったクランが強いのか？と言えば　私は　そうは思わない。<br />
<br />
経験的に言えば　味方との連携を常に頭に置くタイプのメンバ−が揃っているクランこそ　強い…と思っている。<br />
<br />
<br />
たとえば「僕は　射撃が下手だから　みんなの足を引っ張っちゃうんですよ…」というプレイヤ−がいる。<br />
<br />
射撃が下手だと言うのなら　それなりの役割を担当すればいいだけの話である。<br />
<br />
<br />
先に述べた　味方を囮に使ってＫＩＬＬ数を稼ぐタイプのプレイヤ−は　大抵のクランに一人や二人は必ずいる。<br />
<br />
だから、そういうプレイヤ−の囮役を　すすんで引き受けてあげればいいのだ。<br />
<br />
さもなくば、スナイパ−の護衛役として　スナイパ−の周辺で周囲の警戒と周辺防御を担当する…という役割だっていい。<br />
<br />
<br />
重要な事は　集団戦の連携における個々の役割には　いろんな種類がある…と言う事。<br />
<br />
同時に　単独でどうこうするのでは無く、誰かが誰かの為に役立てば　それだけで集団での戦い方に価値がある…と言う事である。<br />
<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/night1.png" border="0"><br />
<br />
例えば、上の図は「ナイトスト−カ−」の序盤に　よくある光景である。<br />
<br />
緑の網線○地域の狭くなった通路を挟んで　シル・テロ双方のＡが手榴弾を矢印の様に投擲、Ｂは矢印のル−トで前方に前進しようと考えているとする。<br />
<br />
連携と言う意味で重要な事は　Ａが手榴弾を投げるタイミングと　Ｂが飛び込んでいくタイミングの呼吸の合わせ方にある。<br />
<br />
Ｂが　せっかくいいタイミングで狭路に突入しても　それをＡが誤爆したのでは意味が無い。<br />
<br />
ましてや、Ｂのル−トは　互いに敵側がマ−クしているル−トでもあるから危険性は高い。<br />
<br />
<br />
であれば、「スキルに自信が無い」というプレイヤ−は　積極的にＢの役目を担当すれば良い。<br />
<br />
そして、Ｃの様なル−トを辿る「味方の囮を上手く利用するタイプ」のプレイヤ−の為に　囮に徹すればいいのである。<br />
<br />
<br />
また…、<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/deza1.png" border="0"><br />
<br />
上の図は「デザ−トグロ−リ−」の序盤に　よくある展開である。<br />
<br />
テロ側Ａ、Ｂによる手榴弾攻撃により、緑の網線○地域が危険地帯と化す。<br />
<br />
よくあるパタ−ンとしては　シル側は　開始直後に　直ぐに動かず、緑の網線○地域への手榴弾の雨が止むのを待つ…のだが、そんな真似をすると　テロ側に熟練したプレイヤ−が多ければ　アッと言う間に攻め込まれて負ける。<br />
<br />
こういう場合を防ぐ為の一案はシル側のプレイヤ−が　Ａ、Ｂから　相討ち覚悟で手榴弾をテロＡ、Ｂに投げる事。<br />
<br />
もう一案は　青Ａのル−トで　シルが最低一名　突撃する事…である。<br />
<br />
要するに　相討ちでも　条件的には生存者７−７で五分五分であり、危険地帯が一瞬でも静まれば　その間に他のシルが侵攻すれば良い。<br />
<br />
また、シル側の青Ａが突撃すれば　最低でも　テロ側赤Ａは　手榴弾を投げる事が出来なくなり、状況によっては赤Ｂも投げるのを止めて銃に持ち替える。<br />
<br />
シル側Ａとしては　テロＡ、Ｂを倒せれば儲けもの　倒せずとも、手榴弾を投げられなくすれば　序盤の不利は　かなり薄まる。<br />
<br />
だから、「スキルに自信が無い」というプレイヤ−は　積極的にシル青Ａや青Ｂの役目を担当すれば良い。<br />
<br />
<br />
<br />
さて、ＳＯＣＯＭをプレイしていて　連携の話になると　よく「ツ−マンセル」「スリ−マンセル」という言葉が聞こえる。<br />
<br />
<br />
言い方は悪いが「軍事マニア」や「サバイバルゲ−ム愛好者」が　多用したがる言葉である。<br />
<br />
少数人数での連携として「ツ−マンセル」「スリ−マンセル」という概念は　確かに重要と言えるし、知っていれば役に立つ。<br />
<br />
しかし、悲しい事に　理解の仕方が足りない…　もしくは勘違いして覚えている…と言う人が多い。<br />
<br />
その辺に関しては　以前、別のコラムで散々語ってきたので「過去ログ参照願います」と言う事で今回は　あえて多くは触れないが、二名一組　もしくは三名一組で行動するのが「ツ−マンセル」「スリ−マンセル」と　突き詰めた形でしか理解していないのであれば意味が無いよ…と言いたいのだ。<br />
<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/kaisetu/ah1.png" border="0"><br />
<br />
上の図は　「ＡＦＴＥＲ　ＨＯＵＲＳ」の地下において　序盤に　よくある状況である。<br />
<br />
「ツ−マンセル」を勘違いした場合の例と思って頂きたい。<br />
<br />
例えば、シル側青Ａ、Ｂは　連れだって図の上方向に進んでいく場合、タイミング的に　上の図の位置辺りの時点で　テロ側茶Ａは　図の位置で待ち伏せる事が出来る。<br />
<br />
この場合テロ側は　茶Ａが１人で　シル側が青Ａ、Ｂ二人だからと言って　数的優位とは言えない。<br />
<br />
青Ｂは青Ａを誤射してしまう可能性が高く　Ａは貫通による２枚抜きの可能性も持てるし、タイミング良く手榴弾を投げる事が出来れば　狭い通路での「煙突効果」による敵２名同時爆殺の可能性も高い。<br />
<br />
<br />
これは右側通路の　テロ側茶Ｂ、Ｃとシル側青Ｃとの位置関係でも　同じ事が言える。<br />
<br />
で、シル側が右側通路に侵攻する場合に青Ｄの位置で青Ｃの後ろにつくプレイヤ−がいるが　これも、茶Ｂが黄色矢印の様に手榴弾を投げる事が多いので、良いポジションとは言えない。<br />
<br />
<br />
基本的に「ツ−マンセル」の概念から言えば、シル側の場合、青Ｂや青Ｄのポジションでは無く、青Ｅの辺りに位置して青Ａや青Ｃが倒された時の対処と　同時に　別の敵が　裏を取ろうと周り込んで来た時の為の　背後の警戒をするべきであって、連れだって動く事だけを指すのでは無い。（テロ側の場合は　茶Ｄが青Ｅに相当する）<br />
<br />
ただし、話を戻すが「僕は　射撃が下手だから　みんなの足を引っ張っちゃうんですよ…」と自覚するプレイヤ−が　あえて青Ａや青Ｃを担当し、「味方を囮に使うのが上手いプレイヤ−が　青Ｂや青Ｄになるのは　連携的には有効である。<br />
<br />
つまり、青Ａや青Ｃは敵に対する囮であり、撒き餌となる。<br />
<br />
いざとなったら　青Ｂや青Ｄは　前方の味方（青Ａや青Ｃ）ごと敵を敵を倒す…という行動パタ−ンである。<br />
<br />
この手法は　前後のプレイヤ−が相互理解の元に行動すると　敵が潜んで待ち伏せしている可能性の高いところに突入する際は　実に有効な戦法となる。<br />
<br />
しかし、誰の理解も無ければ　前を行く青Ａや青Ｃは　ただの突撃バカに映りかねず、ＫＩＬＬ数等の結果にも恵まれ難い。<br />
<br />
<br />
野良部屋で　なにげに遊んでいると、ちゃんと意識して　その囮役を担っているプレイヤ−が　少ないけれども実際に存在する。<br />
<br />
私は　そういうプレイヤ−が大好きで　そういう方々とは本当に仲良くなりたいと願う。<br />
<br />
例えば、デザグロやデストラのシル側　フロストのテロ側が　不利だと言われるのは一般的な話だが　不利と言われてる側が圧勝する事だって　ＳＯＣＯＭでは　よくある事。<br />
<br />
その時に「不利なマップでも実力者が揃っていれば…」なんて考えるのは安易な見方であって　よく、注意して見回すと　犠牲的精神で　有利な側の出鼻を挫いているプレイヤ−がいる事に気づく。<br />
<br />
しかし、現実的には　なんの意思の疎通もなく　先行する味方プレイヤ−を青Ａや青Ｃの様に勝手に利用して、青Ｂや青Ｄの行動しかしないプレイヤ−がいて　そういうプレイヤ−は　総じてＫＩＬＬ数は多いから　そればかりを注目しがちになってしまう。<br />
<br />
だから私は　ＫＩＬＬ数の大小で　上手い下手を論ずる事に否定的なのだ。<br />
<br />
チ−ムプレイであればあるほど、犠牲的精神のプレイヤ−は　実は非常に大きな存在なのだ。<br />
<br />
私は　そういうプレイヤ−の存在こそ　きちんと認めるべきだと思うので　あえて言及した次第である。<br />
<br />
<br />
以上の事は　連携行動を考える上での基本の一つであって全てでは無い。<br />
<br />
<br />
あらためて　別の機会に　他の基本的なことについて近日中に語ろうと思うので併せて御参考になれば幸いである。<br />
<br />
また、ここで語っている事が　絶対に正しい…とか、必ず勝てる…と約するモノでもない。<br />
<br />
あくまでも　御自分で考える時の　良い意味でも悪い意味でも参考になれば幸いなだけである。<br />
<br />
<br />
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]]></content></entry><entry><title>『FOX HUNT』における　基本的なル−ルとアドバイス</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=81039" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=81039</id><issued>2005-03-24T19:10:13+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-24T10:10:13Z</created><summary>

以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題して

2004年10月18日 『FOX HUNT』における　基本的なル−ルとアドバイス。 

と　語りました事を　このブログに移行するにあたってリメイクした物です

当然、他にも　様々...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject>韓国版ＳＯＣＯＭ２</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<blockquote><br />
<br />
以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題して<br />
<br />
2004年10月18日 『FOX HUNT』における　基本的なル−ルとアドバイス。 <br />
<br />
と　語りました事を　このブログに移行するにあたってリメイクした物です<br />
<br />
当然、他にも　様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、こうすれば　必ず勝てる…と言うものではありません。<br />
<br />
私としては　諸プレイヤ−が、ＳＯＣＯＭにおける「連携とは」という部分を考える上で　ひとつの参考の材料にして頂ければありがたいと思い、記述したにすぎません。　<br />
<br />
プレイヤ−各自各様に考えがあるの事ですから　基本戦術にも　色々と意見はあるところと思いますが、ここでは　私が良く目にし、手合わせを願う熟練者達が使う戦術を参考例として述べますので、あくまでも　以下を読む貴方も　参考例として受け止めていただく事を　強く願います。<br />
<br />
</blockquote><br />
<BR><br />
さて、この『ＦＯＸＨＵＮＴ』を含む護衛マップにおける　勝敗決定及び、ヘリ・ゲ−ジ発動の基本的ル−ル及び、条件を　きちんと把握していないプレイヤ−が多く見受けられるので、それを以下に明記しておく事にする。<br />
<BR><br />
・ＶＩＰの生き残りが、１名以上いる状態で　時間切れは「シルの勝ち」<br />
<BR><br />
・生存しているＶＩＰが　救出ポイントに全員到達したら　ヘリが迎えに来てゲ−ジが発生する。<br />
<BR><br />
・救出ポイントが２カ所有る　フォックスハントやミキサ−では　片方の救出ポイントにのみＶＩＰが集中せず、２カ所それぞれに　バラバラに分散していても「生存ＶＩＰが救出ポイントに到達している」という条件さえ満たされていれば　ヘリ・ゲ−ジは発動する。<br />
<BR><br />
・ヘリ・ゲ−ジは　いったん発動すると　救出ポイントからＶＩＰが移動して立ち去ってもＶＩＰが２名以上生存している限り、自動的にフル状態まで動く。<br />
（ゲ−ジが発生してから　フルになるまで　かかる時間は３０秒）<br />
<BR><br />
・ヘリ・ゲ−ジが　フルになった時に　救出ポイントにＶＩＰが居れば「救出に成功した」として「シルの勝ち」。<br />
<BR><br />
・ヘリ・ゲ−ジが　フルになった時に　救出ポイントにＶＩＰが居なかった場合は　その後、いずれかの救出ポイントに　最低１名のＶＩＰが到達した瞬間に「救出に成功した」として「シルの勝ち」。<br />
<BR><br />
・ＶＩＰ２名が　既に救出ポイントに到達していても、残り１名が　まだ、生存している場合は　その残り１名が　救出ポイントに到達するか、死亡しない限り　へり・ゲ−ジは発動しない。<br />
<BR><br />
以上の条件を　よく確認の上、把握しておいて頂きたい。<br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/foxhunt/foxhunt_base.png" width="400"><br />
<br />
上図は「ＦＯＸＨＵＮＴ」のマップのつもりである。<br />
<br />
プレイしながらだと　あまり実感することが出来ないが、いざマップを作ろうと試みたところ　シル側のスタ−ト・ポイント（ＶＩＰの初期位置）と　二つの救出地点との位置関係が「Ｖ」字ではなく　直線上にある…という点に　あらため気づくことが出来る。<br />
<BR><br />
ゆえに、マップ左中央部の川を渡った所の救出ポイントの方が距離的には　はるかに近いわけだが、問題はテロ側のスタ−ト・　ポイントにある。<br />
<BR><br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/foxhunt/foxhunt_2.png" width="400"><br />
<br />
上図の　左上に黄色で　ａ〜ｈで示した地点が　テロ側のプレイヤ−のスタ−ト・ポイント　８ヶ所である。<br />
<BR><br />
それに対して、左図下部の　赤色ａ〜ｈが　シル・スタ−ト８ヶ所を示し、青いＶが　ＶＩＰ３人の初期位置である。<br />
<BR><br />
少し、分かり難いかもしれないが　テロ側で重要なポイントとなるのは　ｅとｄの２人なのである。<br />
<BR><br />
つまり、川を渡った所の救出ポイント（橋周辺）に　最も早く、到達できるのは　このｅとｄの二人だからである。<br />
<BR><br />
直線距離的には　ｇやｈが早そうにも思えるが、川の中を移動しなくてはならず　ＳＯＣＯＭでは川や池など水の中の移動は　陸地の移動よりも　微妙に遅い事が再現されているので　実際に、やってみると　ｅやｄの方が　圧倒的に早い。　<br />
<BR><br />
シル側が　ＶＩＰを救出ポイントに誘導する事を考えた場合、マップ中央の山と　中央部左の橋周辺から　少し下の辺り、つまり、○網掛けで示した２ヶ所を　テロが制圧している間は　ＶＩＰの安全を誘導するのは困難なのである。<br />
<BR><br />
従って、ｅとｄのポイントに割り当てられたプレイヤ−は他に明確な目的がない限り、左図の中央左の○網掛けで示した地点に向かい、索敵と待ち伏せ両面の配置に付く事をお奨めする。<br />
<BR><br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/foxhunt/foxhunt_1.png" width="400"><br />
<br />
上図は　このマップの小ネタ的部分の説明である。<br />
<br><br />
つまり、ＶＩＰが残り１名となった場合、シル側は　テロを殲滅するか、ＶＩＰを生存させたまま時間切れになるまで逃げなくてはならない。<br />
<br><br />
その際に、ＶＩＰを隠しておきたくなるポイントを　赤丸×印で示してみた。<br />
<br><br />
残敵掃討の際に　参考にしていただけるとありがたい。<br />
<br><br />
尚、この隠しポイントは　多くのプレイヤ−が研究を重ねているところでもあるので　左図で示した場所だけが絶対…というものでは無い事は　あらかじめお断り申し上げておく。<br />
<br><br />
<br />
<br />
<br />
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]]></content></entry><entry><title>『CROSSROADS』における爆発物取り扱い手引き。</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=78494" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=78494</id><issued>2005-03-22T23:22:29+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-22T14:22:29Z</created><summary>

以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題して

2004年10月 8日 『CROSSROADS』における　基本的な爆発物取り扱い手引き。

と　語りました事を　このブログに移行するにあたってリメイクした物です

当然、他にも　...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject>韓国版ＳＯＣＯＭ２</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<blockquote><br />
<br />
以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題して<br />
<br />
2004年10月 8日 『CROSSROADS』における　基本的な爆発物取り扱い手引き。<br />
<br />
と　語りました事を　このブログに移行するにあたってリメイクした物です<br />
<br />
当然、他にも　様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、こうすれば　必ず勝てる…と言うものではありません。<br />
<br />
私としては　諸プレイヤ−が、ＳＯＣＯＭにおける「連携とは」という部分を考える上で　ひとつの参考の材料にして頂ければありがたいと思い、記述したにすぎません。　<br />
<br />
プレイヤ−各自各様に考えがあるの事ですから　基本戦術にも　色々と意見はあるところと思いますが、ここでは　私が良く目にし、手合わせを願う熟練者達が使う戦術を参考例として述べますので、あくまでも　以下を読む貴方も　参考例として受け止めていただく事を　強く願います。<br />
<br />
</blockquote><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/cross/cross_base.png" width="400"><br />
<br />
上図は　甚だ簡単ではあるけれど、「CROSSROADS」のマップだと思っていただきたい。<br />
<br><br />
このマップにおいては　シル・テロ双方が　中央に放置されている爆弾を奪い合う性質のもので　地形を見ても公平性の高いマップであると考えます。<br />
<br><br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/cross/cross_1.png" width="400"><br />
<br />
左図は　「CROSSROADS」のマップにおける　爆破できるア−チと無線機の位置関係である。<br />
<br><br />
基本的に、ａをテロが　ｂをシルが爆破するケ−スが多いのだが、個人的な意見として、私は　このア−チを爆破する必要性を考えた時に　爆破をする側が逆なんじゃないか？とか　開始早々に爆破するのではなく　ある程度、時間が経ってからにすべきなんじゃないか？と思う場合がある。<br />
<br><br />
このア−チを爆破する事によって生じる事は　ｃやｄポイントに行きずらくなる…という点で　テロならｃ　シルならｄと言うポイントは　相手側よりも自分側の方に有効なポイントだと思われるので　あえて、それを爆破する必要があるのか？と思うし、ｂの爆破を実施すると　周辺にテロが地雷を仕掛けていれば、それらを誘爆させる事が出来るので　状況によっては　安易に開始早々、爆破しない方がいいのでは？と思う事があるのだ。<br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/cross/creimor.png" width="200"><br />
<br />
さて、参考までにクレイモアの爆風が及ぼす有効範囲に関して　大雑把ではあるが　想像図として　上図を記しておく。<br />
<BR><br />
一度、仕掛けたクレイモアを　よく観察してみるといい。<br />
<BR><br />
上図の様に　微妙に湾曲しているのが判るはずである。<br />
<BR><br />
この様に　扇形で仕掛けた向きの前方に対して　有効範囲が広がっていると考えられる。<br />
<BR><br />
上図（上）は　周囲に障害物のない　平坦な場所に仕掛けた場合の範囲想像図と思っていただきたい。<br />
<br><br />
上図（下）は　狭い通路等の　閉鎖空間だった場合に生じる爆風の煙突効果をイメ−ジ的に図示してみた。<br />
<br><br />
上図（上）の様な爆風範囲を標準として黒線、煙突効果により増大される範囲を赤線で示したわけである。<br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/cross/zu-a.png" width="400"><br />
<br />
図Ａと　図Ｂは　シル側のディフェンシブなプレイヤ−が爆弾設置場所に突入してくるテロを待ち伏せてクレイモアを仕掛ける場合の良い例と　あまり、良くない例の比較である。<br />
<br><br />
上が　良くない例で　下が、良い例であり、その理由は　クレイモアの仕掛ける向きによる爆風範囲を赤で示す事で御理解頂けると思う。<br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/cross/zu-b.png" width="400"><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/cross/zu-c.png" width="400"><br />
<br />
図Ｃは　テロ側における一般的な地雷設置場所を示してみた。<br />
（設置場所建物内は除く）<br />
<br><br />
緑の網掛けのうち、中央部の網掛け部分は　案外、上から飛び降りてきたシルが踏んでしまうポイントなのだが、ここはア−チを爆破された際に誘爆してしまうところでもあるので、開始早々　仕掛けに行っても　役に立たない場合が多い。<br />
<br><br />
???は仕掛ける事に成功すると面白い場所ではあるが、?は進行してきたシルが　必ずと言って良いほど手榴弾を投げてくる場所のため、早期では　ほとんど意味が無い。<br />
<br><br />
また、仮に???全部に地雷を仕掛けると　?が手榴弾で爆破処理されてしまうと　順次、連鎖誘爆してしまうので?から?の間に　１個だけ敷設するのが無難であり、その上で?の位置（壁の陰）に　もう１個置いておくと　誘爆せず効果的である。<br />
<br><br />
ただ、?〜?の地雷は　せっかく設置しても　地雷に無頓着な味方が　安易に手榴弾を投げ込んで誘爆させてしまう事が多い場所でもあるので、是非、気をつけて頂きたい。<br />
<br><br />
<br><br />
以上、御参考までに…<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
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<br>ランキング挑戦実験、クリックしてね＾＾；<br><br />
]]></content></entry><entry><title>『GUIDANCE』における基本的なル−ルとトリビア</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=76143" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=76143</id><issued>2005-03-21T17:52:54+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-21T08:52:54Z</created><summary>


以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題して

2004年10月 6日 『GUIDANCE』における基本的なル−ルとトリビア。 

と　語りました事を　このブログに移行するにあたってリメイクした物です

当然、他にも　様々な戦...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject>韓国版ＳＯＣＯＭ２</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<br />
<blockquote><br />
<br />
以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題して<br />
<br />
2004年10月 6日 『GUIDANCE』における基本的なル−ルとトリビア。 <br />
<br />
と　語りました事を　このブログに移行するにあたってリメイクした物です<br />
<br />
当然、他にも　様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、こうすれば　必ず勝てる…と言うものではありません。<br />
<br />
私としては　諸プレイヤ−が、ＳＯＣＯＭにおける「連携とは」という部分を考える上で　ひとつの参考の材料にして頂ければありがたいと思い、記述したにすぎません。　<br />
<br />
プレイヤ−各自各様に考えがあるの事ですから　基本戦術にも　色々と意見はあるところと思いますが、ここでは　私が良く目にし、手合わせを願う熟練者達が使う戦術を参考例として述べますので、あくまでも　以下を読む貴方も　参考例として受け止めていただく事を　強く願います。<br />
<br />
</blockquote><br />
<BR><br />
さて、この『ＧＵＩＤＡＮＣＥ』を含む護衛マップにおける　勝敗決定及び、ヘリ・ゲ−ジ発動の基本的ル−ル及び条件を　きちんと把握していないプレイヤ−が多く見受けられるので、それを明記しておく事にする。<br />
<BR><br />
・ＶＩＰの生き残りが、１名以上いる状態で　時間切れは「シルの勝ち」<br />
<BR><br />
・生存しているＶＩＰが　救出ポイントに全員到達したら　ヘリが迎えに来てゲ−ジが発生する。<br />
<BR><br />
・救出ポイントが２カ所有る　フォックスハントやミキサ−では　片方の救出ポイントに　ＶＩＰが集中せず　２カ所双方にバラバラに分散していても「生存ＶＩＰが救出ポイントに到達している」という条件さえ満たされていれば　ヘリ・ゲ−ジが発動する。<br />
<BR><br />
・ヘリ・ゲ−ジは　いったん発動すると　救出ポイントからＶＩＰが移動して立ち去っても　ＶＩＰが生存している限り自動的にフル状態まで動く。<br />
（ゲ−ジが発生してから　フルになるまで　かかる時間は３０秒）<br />
<BR><br />
・ヘリ・ゲ−ジが　フルになった時に　救出ポイントにＶＩＰが居れば「救出に成功した」として「シルの勝ち」<br />
<BR><br />
・ヘリ・ゲ−ジが　フルになった時に　救出ポイントにＶＩＰが居なかった場合は　その後、いずれかの救出ポイントに　最低１名のＶＩＰが到達した瞬間に「救出に成功した」として「シルの勝ち」<br />
<BR><br />
・ＶＩＰ２名が　既に救出ポイントに到達していても、残り１名が　まだ、生存している場合は　その残り１名が救出ポイントに到達するか、死亡しない限り　へり・ゲ−ジは発動しない。<br />
<BR><br />
<BR><br />
以上の条件を　よく確認の上、把握しておいて頂きたい。<br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/guidance/guidance_base.png" width="400"><br />
<br />
上図は　甚だ簡単ではあるけれど、「GUIDANCE」のマップだと思っていただきたい。<br />
<br><br />
赤い線は　Ｃ４で爆破するバリケ−ド（境界線）を示します。<br />
<br><br />
このマップにおいては　テロ側の戦術が、３名のＶＩＰを全て排除するか、シルを全滅させるかで「テロの勝利」であるためテロ有利のマップであると考えられます。<br />
<br><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/guidance/guidance_1.png" width="400"><br />
<br />
上図は「GUIDANCE」における　シル側の空爆要請による爆撃地点を赤矢印で示した物である。<br />
<br><br />
このマップは　救出ポイントに達するにはＣ−４必携の様な気になりやすいが、実は空爆要請を行いさえすれば　肝心なバリケ−ドを破壊してくれるので　中央部左の土管内の金網を爆破したい人以外はＣ−４を持つ必要は無い。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/guidance/guidance_2.png" width="400"><br />
<br />
上図は　既に御存じの方も多いと思うが、このマップの小ネタ的部分の説明である。<br />
<br><br />
<br><br />
つまり、ＶＩＰが残り１名となった場合、シル側は　テロを殲滅するか、ＶＩＰを生存させたまま時間切れになるまで逃げなくてはならない。<br />
<br><br />
その際に、ＶＩＰを隠しておきやすいポイントを　赤丸×印で示してみた。<br />
<br><br />
残敵掃討の際に　参考にしていただけるとありがたい。<br />
<br><br />
<br><br />
尚、この隠しポイントは　多くのプレイヤ−が研究を重ねているところでもあるので　左図で示した場所だけが絶対…というものでは無い事は　あらかじめお断り申し上げておく。<br />
<br />
<br />
<br />
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]]></content></entry><entry><title>『SAND STORM』の空爆地域図。</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=73526" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=73526</id><issued>2005-03-20T22:12:21+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-20T13:12:21Z</created><summary>



以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題して

2004年10月 6日『ＳＡＮＤ　ＳＴＯＲＭ』における　空爆地域図。 

と　語りました事を　このブログに移行するにあたってリメイクした物です

当然、他にも　様々な戦...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject /><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<br />
<br />
<blockquote><br />
<br />
以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題して<br />
<br />
2004年10月 6日『ＳＡＮＤ　ＳＴＯＲＭ』における　空爆地域図。 <br />
<br />
と　語りました事を　このブログに移行するにあたってリメイクした物です<br />
<br />
当然、他にも　様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、こうすれば　必ず勝てる…と言うものではありません。<br />
<br />
私としては　諸プレイヤ−が、ＳＯＣＯＭにおける「連携とは」という部分を考える上で　ひとつの参考の材料にして頂ければありがたいと思い、記述したにすぎません。　<br />
<br />
プレイヤ−各自各様に考えがあるの事ですから　基本戦術にも　色々と意見はあるところと思いますが、ここでは　私が良く目にし、手合わせを願う熟練者達が使う戦術を参考例として述べますので、あくまでも　以下を読む貴方も　参考例として受け止めていただく事を　強く願います。<br />
<br />
</blockquote><br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/sand/sand_base.png" width="400"><br />
<br><br />
上図は　甚だ簡単ではあるけれど、「SAND STORM」のマップだと思っていただきたい。<br />
<br><br />
赤い線は　Ｃ４で爆破するバリケ−ド（境界線）<br />
<br><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/sand/sand_1.png" width="400"><br />
<br><br />
上図は「SAND STORM」における空爆の実施エリアを赤色で図示してみた。<br />
<br><br />
空爆は　爆弾設置場所の横の机の上の無線機で実施できる。<br />
<br><br />
この図を見れば判る通り、「崖を空爆」が　時と場合によって　いかに味方に危険な行為かが判っていただけると思う。<br />
<br><br />
また、「砂丘を空爆」は複数回出来るので、爆弾設置場所に篭もろうとするプレイヤ−は実施を試みるのもいいが、図で判る通り、テロ側から柵外に飛び出して戦っている者がいる場合、誤爆の可能性が高く、見張り台に上がった者等と連絡を、取りあってこそ、効果が期待できる…と、申し上げておきたい。<br />
<br><br />
また、テロ側が壁を乗り越えて外に出られる位置を３カ所の全てを　未だ知らない人がいるという話を聞いたので　それを青矢印で示してみたが、実は　これにも他に　もう一カ所あると明記しておく事にする。<br />
<br><br />
<br><br />
以上、御参考までに…<br />
<BR><br />
<BR><br />
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]]></content></entry><entry><title>『AFTER HOURS』の基礎知識</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=70310" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=70310</id><issued>2005-03-19T06:00:09+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-18T21:00:09Z</created><summary>
本文は　韓国版ＳＯＣＯＭ２における　新マップ『AFTER HOURS』の戦術に関して　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に　参考になればと思い、まとめみました。

当然、他にも　様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject>韓国版ＳＯＣＯＭ２</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<br />
本文は　韓国版ＳＯＣＯＭ２における　新マップ『AFTER HOURS』の戦術に関して　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に　参考になればと思い、まとめみました。<br />
<br />
当然、他にも　様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、こうすれば　必ず勝てる…と言うものではありません。<br />
<br />
私としては　諸プレイヤ−が、ＳＯＣＯＭにおける「連携とは」という部分を考える上で　ひとつの参考の材料にして頂ければありがたいと思い、記述したにすぎません。　<br />
<br />
プレイヤ−各自各様に考えがあるの事ですから　基本戦術にも　色々と意見はあるところと思いますが、ここでは　私が良く目にし、手合わせを願う熟練者達が使う戦術を参考例として述べますので、あくまでも　以下を読む貴方も　参考例として受け止めていただく事を　強く願います。<br />
<br />
<br />
さて、<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/ah/ah_u.png" width="400"><br />
（地上）<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/ah/ah_d2.png" width="400"><br />
（地下）<br />
<br />
上図が　地上と地下の基本マップである。<br />
<br />
<br />
で、ラウンド開始と同時に　シル・テロ双方が敵陣に攻め込むル−トは<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/ah/ah_su1.png" width="400"><br />
（地上）<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/ah/ah_sd1.png" width="400"><br />
（地下）<br />
<br />
シルは赤矢印、テロは青矢印　紫色で示したゾ−ンＡ〜Ｇは　最初に敵と遭遇するエリアである。<br />
<br />
<br />
ここで、ちょっと冷静に図を見ながら考えてみて欲しい。<br />
<br />
遭遇するエリアは７箇所である。<br />
<br />
シル・テロ双方が　各１名ずつバラバラに　それぞれの侵攻ル−トを進んだとすれば１人余る。<br />
<br />
Ｂ及びＣの地域は　路上の開けた場所だが、それ以外は　両側を建物に挟まれた狭い通路上なので　同士討ち有りであれば尚更、複数同士の撃ち合いには不向きな地形である。<br />
<br />
そういう展開であれば　あとは遭遇した者同士のスキルの違いが戦局に大きく影響するわけだが、では　現実的にどうか？　と　考えると　現実には７つのル−トのうち少なくても一つや二つは　シル・テロ双方共に　味方が誰も侵攻していないル−トがある。<br />
<br />
ゆえに、アッサリと敵のスタ−ト陣地まで到達したり、乱戦中の敵の背後に回り込めたりする事がある。<br />
<br />
<br />
さて、この『AFTER HOURS』の様な殲滅マップの場合、ラウンドの中盤過ぎから終盤になると　積極的に敵を探し回るタイプのプレイヤ−と　どこかに篭もって待ち伏せしつつ、隠れるタイプのプレイヤ−に２分化されるわけだが、敵の生き残りが後者の様に隠れるタイプだと　探すのに苦労させられる事が多いのだが、そんな時　妙に探すのが上手いプレイヤ−が熟練者の中に僅かだが存在する。<br />
<br />
そういう熟練者が　では、何故　探すのが上手いのか？　実は　ほんのちょっとしたコツがいくつかあるのだ。<br />
<br />
<br />
●第１のコツ<br />
<br />
マップの中で　篭もりがちなタイプのプレイヤ−が潜みそうな場所を頭に叩き込んである。<br />
<br />
<br />
●第２のコツ<br />
<br />
敵味方のプレイヤ−それぞれの行動パタ−ン、クセ、持っている武器…　そういった事の大凡を把握し記憶している。<br />
<br />
<br />
●第３のコツ<br />
<br />
ラウンド開始直後から　味方の誰が　どのコ−スを進んでいるかを　だいたいの見当で把握している。<br />
<br />
<br />
●第４のコツ<br />
<br />
戦闘中に画面中央上部に表示される　敵・味方の「倒した」「倒された」というメッセ−ジと　その時に聞こえてくる射撃音や爆発音から　その戦闘が　どの辺かを推測し記憶している。<br />
<br />
<br />
以上の４つを　少しでも気を付けて覚えておくと　ラウンド開始直後の乱戦が終了し、個別の戦闘になった時、大凡の敵の位置が把握できる。<br />
<br />
ゆえに、熟練者は　「〜の辺りで戦闘から生き残った敵がいたはず〜」というデ−タを基に　敵のその後の移動経路・位置を推測するのだ。<br />
<br />
これは　簡単に身に付くテクニックでは無い、何度もプレイしながら自然と身につけるテクニックである。<br />
<br />
<br />
だから、時に<br />
<br />
「なんで　こんなに早く判ったように　俺の後ろを取れるんだ？」<br />
<br />
とか、<br />
<br />
「敵名表示でもしてるのか？」<br />
<br />
と思うぐらいに　予想外の方向からピンポイントで爆撃されたりするのである。<br />
<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/ah/ah_su2.png" width="400"><br />
（地上）<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/ah/ah_sd2.png" width="400"><br />
（地下）<br />
<br />
上図の中で黄緑○で示した場所は　よく、敵・味方が潜むポイントである。<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
<br />
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]]></content></entry><entry><title>『FISH HOOK』における　基本的戦術の傾向と対策</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=69057" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=69057</id><issued>2005-03-18T14:09:06+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-18T05:09:06Z</created><summary>

以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題して

2004年10月 6日『FISH HOOK』における　基本的戦術の傾向と対策。 

2004年10月28日『FISH HOOK』における　スタ−ト位置と動きの制約。 

2004年12月14日『FISH HOOK...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject /><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<blockquote><br />
<br />
以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題して<br />
<br />
2004年10月 6日『FISH HOOK』における　基本的戦術の傾向と対策。 <br />
<br />
2004年10月28日『FISH HOOK』における　スタ−ト位置と動きの制約。 <br />
<br />
2004年12月14日『FISH HOOK』における　地雷の危険性。 <br />
<br />
と　語りました事を　このブログに移行するにあたってリメイクした物です<br />
<br />
当然、他にも　様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、こうすれば　必ず勝てる…と言うものではありません。<br />
<br />
私としては　諸プレイヤ−が、ＳＯＣＯＭにおける「連携とは」という部分を考える上で　ひとつの参考の材料にして頂ければありがたいと思い、記述したにすぎません。　<br />
<br />
プレイヤ−各自各様に考えがあるの事ですから　基本戦術にも　色々と意見はあるところと思いますが、ここでは　私が良く目にし、手合わせを願う熟練者達が使う戦術を参考例として述べますので、あくまでも　以下を読む貴方も　参考例として受け止めていただく事を　強く願います。<br />
<br />
</blockquote><br />
<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/fish/fish_base.png" width="400"><br />
<br />
上図は　甚だ簡単ではあるけれど、「FISH HOOK」のマップだと思っていただきたい。<br />
<br><br />
赤い線は　Ｃ４で爆破するバリケ−ド（境界線）　青い線は　渡し板を示します。<br />
<br><br />
このマップにおいては　テロ側の戦術が、突撃か篭もりかの　いずれかに徹底された場合、シル側は動きを大きく変えざるを得ない為　テロ主動のマップであると考えられます。<br />
<br><br />
このマップは　バリケ−ドが多いのでＣ−４必携の様な気になりやすいが、実は　バリケ−ドを破壊しなくてもテロ側最深部まで攻め込む事は可能である。<br />
<br><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/fish/fish_1.png" width="400"><br />
<br />
上図は「FISH HOOK」における序盤でのテロからの典型的な手榴弾攻撃の投擲位置と投擲方向を示してみた。<br />
<br><br />
テロ側スタ−ト位置が　Ａ・Ｂ付近の場合に　そこから矢印の方向に投擲される手榴弾は脅威である。<br />
<br><br />
しかし、未熟なテロリストだと　効果的な方角を間違えて投擲しているケ−スが多く、このＡ・Ｂポイントでは　着弾地点が目視できないので　充分に研究する事をお奨めする。<br />
<br><br />
ココで注目すべき点は、左から攻め込もうとするシルが　手榴弾の雨が止むまでスタ−トポイント付近から動かない場合があるのだが、そんな時に　角度をうまく考えてＣの様に投擲すると効果的な場合がある。<br />
（これ、実際に届くんだよね）<br />
<br><br />
また、Ｅの場所は　案外、シル側にとっては脅威となるポイントではあるが、このポイントを使用する場合は　序盤から手榴弾を積極的に投げたり、射撃を行って存在をシル側にバラすのは　利口なやり方とは言えない。<br />
<br><br />
このポイントは中盤から終盤にかけてでこそ、効果的なポイントなのである。<br />
<br><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/fish/fish_2.png" width="400"><br />
<br />
上図は　既に御存じの方も多いと思うが、このマップの小ネタ的部分の説明である。<br />
<br><br />
Ｆの山には赤矢印の示す２つの方向から上がることが可能であるが図の左側から上がるには　若干、コツが必要となる。<br />
<br><br />
また、余り知られていないがＧの場所には　ジャンプで簡単に行くことが出来る。<br />
<br><br />
このポイントはシルが右側の細い路地から突入してきたり、中央の捕虜小屋に突入しようとするのを攻撃するには面白い場所であるが、テロ側最奥部までシルが来なければ意味の無い場所でもある。<br />
<br><br />
また　海岸中央の青い矢印のように　岩を登って上がることも出来るが、これも若干　コツがいる。<br />
<br><br />
赤×印の地点にある窓を銃撃して壊せば　ちょっとしたコツでジャンプで外から建物内に飛び込める。<br />
<br><br />
また、窓を壊さず、中に入らなくても　この窓越しに捕虜が初期配置の場所に居れば　確保のコマンドが表示されるので確保する事が出来る。<br />
<br><br />
もし、それに成功したら　とっとと海岸の救出ポイントに向かうべし。<br />
<br><br />
捕虜は後から　自分で勝手にル−トを選んで追いかけてくるからだ。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/fish/fish_3.png" width="400"><br />
<br />
上図は、テロ側に姑息な人質弄りが居た場合に使用されるいくつかの人質誘導戦術の中で　特に、やっかいな二つのパタ−ンをＨとＩとして示してみた。<br />
<br><br />
Ｈポイントの様に　Ｃ４で爆破するゲ−トの上に人質を連れ出して　そこに篭もるパタ−ンの場合　ひとつの対抗策は　青×印からの狙撃である。<br />
<br><br />
また、上図の上部の小さい青×印の様な地点で人質がボ−ッと<br />
<br><br />
立っている場合は　人質を誘導したテロリストは　建物２階からジャンプして　Ｉ地点に隠れている可能性が大と思って良い。<br />
<br><br />
人質をテロリストが誘導している場合、その誘導したテロが　人質に「待機」を指示するか、そのテロリストが倒されない限り、シルが話しかけても「確保」コマンドが表示されない…と言う風に　２から仕様変更されたのだが、その弊害が　こんな場合に現れる。<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/fish/fish_base.png" width="400"><br />
<br />
上図は　甚だ簡単ではあるけれど、「FISH HOOK」のマップだと思っていただきたい。<br />
<br><br />
赤いＡ〜Ｈは　テロリストのスタ−ト位置８ヶ所。<br />
<br><br />
青いＡ〜Ｈは　シ−ルズのスタ−ト位置８ヶ所。<br />
<br><br />
このマップは　同じ「脱出」マップのデザグロと　戦術を考える上で共通する部分が　非常に多い。<br />
<br><br />
まず、テロ側は　ラウンド開始直後の手榴弾攻撃で　如何にシル側に損害を与え、シル側の行動を制約するか…　という部分において　地形の有利性を発揮できる。<br />
<br><br />
従って、シル側は　当初の手榴弾攻撃に対して　どう、対処するか…　から、始まるのが　このマップの通例である。<br />
<br><br />
<br><br />
最近、シル側をプレイしていて　よく目にするのは　ラウンド開始しても　スタ−ト位置近辺から動かず、ひとまず　手榴弾攻撃の雨が止むのを待つ…　という行動をするプレイヤ−が　とても多く見受ける。<br />
<br><br />
<br><br />
しかし、その場合　テロ側に突撃巧者が数人いると　アッと言う間に攻め込まれ、その結果　シル側はスタ−ト位置近辺に閉じこめられる…　という事になる。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/fish/fish_4.png" width="400"><br />
<br />
上図　Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓ、は　御承知の通り、このマップにおける　シル側が内陸部に進入するための入り口とコ−スである。<br />
<BR><br />
上図を　よく見ると　テロ側の　Ａ、Ｂ、Ｃ　の３人が　ラウンド開始直後の手榴弾攻撃のキ−となるポジションだと判る。<br />
<BR><br />
このポジションを手榴弾巧者が得た場合、シルがＰやＳ地点に向かうコ−スを取るのは非常に危険で困難となる。<br />
<BR><br />
ゆえに、ＳＯＣＯＭにおいて　各マップそれぞれに戦術を考えるのが好きな人は数多いと思われ、その方々におかれては　それぞれ持論に基づく　いろんな考え方があると思うが、今回　私は、このマップのシル側の戦術のひとつとしてＰ地点を攻めるのを放棄する事を前提に　一案を申し上げてみたいと思う。　<br />
<BR><br />
その際、シル側に対して冒頭で申し上げたい事は　海岸に張り出した　岩のア−チを挟んで　左右に４人ずつ配置された時、ラウンド開始と同時に　右側　Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈに配置されたのにも関わらず　岩のア−チを潜って左側に移動する者を　よく見かけるが、これは止めた方がいい。<br />
<BR><br />
Ｐ地点側を主として攻める案については　あらためて別の機会に申し上げようと思うが、そのように根底に根拠の様な考えが無い限り、右側　Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈに配置された者が左地域に移動するのは無意味に近いと思えるし、特にＰ地点の壁をＣ−４で爆破するのは論外と　申し上げてみたい。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/fish/fish_5.png" width="400"><br />
<br />
と、言うわけで　シル側に提案してみたい作戦案（その１）が左図である。　<br />
<br />
厳密なツ−マン・セルまでを要求する気は無いけれど、<br />
<br><br />
　　　ロ　へ侵入　←　ＡとＢ<br />
<br><br />
　　　ハ　へ侵入　←　ＥとＦ<br />
<br><br />
　　　ニ　へ侵入　←　ＧとＨ<br />
<br><br />
　　　Ｚの警戒役　←　ＣとＤ<br />
<br><br />
という風に各２名ずつの分担にしたい。<br />
<br><br />
<br><br />
このマップは　テロ側の戦術が、突撃か篭もりか　いずれのスタイルを取るのか？で、シル側は動きを大きく変えざるを得ない為、テロ主動のマップであると考えられます。<br />
<br><br />
特に　人質弄りが好きなテロがいる場合、人質をどこに誘導するか？…と言う点も考慮すべきかもしれませんが、実は人質が何処に誘導されようとも　そんなに大きい問題では無いと私は考えます。<br />
<br><br />
つまり、人質を弄っているテロがいる…と言う事は　テロ７人対シル８人…という図式を　まず、クリアし、２人以上が生き残ってさえいれば　最後のテロが人質を盾にしても　充分、仕留める確率が高い…と、考えるからです。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/fish/fish_6.png" width="400"><br />
<br />
Ｓ及びＱル−トは　その後、矢印方向に侵攻する事を理想とし、Ｒは予備兵力として　Ｓ及びＱの手薄な側へのカバ−に回る。　<br />
<BR><br />
また、何故　Ｚ地点を警戒地域にしたかと言うと　Ｓ、Ｒ、Ｑの背後を守り、状況に応じて　侵攻の手薄な方面への援軍となり、そういうオ−ルマイティな位置をマップ内に求めた時に　Ｚがもっとも適していると考えたからである。<br />
<BR><br />
上図の様な状況では、テロが侵攻してくるル−トは赤矢印 Ｙだけである。<br />
<BR>　　<br />
 Ｙ へテロ側から移動するには　建物から飛び降りる際に　どうしても　ある程度の体力ダメ−ジを負うので、今回の戦術では　赤矢印 Ｙ をオ−プンにしたのである。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<BR><br />
さて、集団における連携戦術を用いる際に　注意すべき点は　一つのマップにおいて　一つの戦術を構築していく時には、その主となる戦術を　より効果的にする為に　もうひとつの相反する様な戦術を持ち、その二つの戦術を組み合わせて使用する事である。　<br />
<BR><br />
そうしないと、折角の戦術も　単なるワンパタ−ンになっていくと　回を重ねる毎に　相手も慣れるし、対処も速くなる。<br />
<BR><br />
と言うわけで、以下に　極、簡単な補足的戦術を述べておく。<br />
<br />
<br />
<img src="http://buta-neko.com/map/fish/fish_7.png" width="400"><br />
<br />
上図が　その補助的戦術である。<br />
<br><br />
見た途端に「バカにしてんのか？」と　怒られた方もいると思う。<br />
<br><br />
シル側スタ−トでＡ、は　位置的に比較的速く手榴弾の雨にあたらずにＰ地点の建物の中に入れる。<br />
<br><br />
安全度は　どんどん下がっていくが、ＢとＣも　開幕ダッシュでいけば建物に駆け込める可能性がある。<br />
<br><br />
ゆえに、第１陣はＡとＢの二人とし、その二人は開幕ダッシュでＰ建物内に突入し、バリケ−ドを爆破する。<br />
<br><br />
その間、他の６人はＡ〜Ｐまでの間の安全と思われる地点で待機し、バリケ−ドが爆破されたのを合図に　Ｈ（場合によってはＧも）を後方の押さえとして残し、残りはＰ地点から奥へと一斉に侵入する…というものである。<br />
<br><br />
これは、一見すると「みんなで左を攻めましょう」と単純に言うのと同じ様に移るが、実はそうでは無い。<br />
<br><br />
まず、この戦い方で　勝てる確率は　決して高くは無い。　<br />
<br><br />
ましてや、こういう戦い方は　続けて行う戦い方としては意味のある戦い方とは言えない。<br />
<br><br />
しかし、先述した様に　右方面にウェイトを置いた戦い方を続けると、左への警戒心が薄れる。　それが狙いなのである。<br />
<br><br />
同様に、左への一斉侵入が一度でも起こると、テロは　それに対する警戒感を払拭するわけにはいかなくなる。　すると、右への攻めだけに対処すればいい…というわけにはいかなくなる。<br />
<br />
<br />
つまり、今回　先に述べた様な　右側攻めを続けると　テロ側はＰ地点周囲に対する警戒は薄まり、それだけ右側への意識が高くなる。<br />
<BR><br />
そうなってこそ、はじめて　左への一斉攻撃の意味は深まり、安全性や成功率が高くなる。<br />
<BR><br />
ひとつの戦術に固執せず、相反する戦術を組み合わせて得られる効果というのは　一石二鳥というより、三鳥的効果へと相乗するのである。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/jirai/jirai1.png" width="400"><br />
<br />
上図は　甚だ簡単ではあるけれど、『FISH HOOK』のマップだと思っていただきたい。<br />
<br><br />
尚、ここから以下の記述にあたっては　あくまでも人質救出マップである『FISH HOOK』を例に取り、篭もりがちなテロ側が安易に地雷を敷設するのは止めた方が良い…と、提言したいのが目的である。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/jirai/jirai1a.png" width="400"><br />
<br />
上図は　さらに上図のＡの建物の１階平面図のつもりであり、<br />
<br><br />
青ｘが　３人の人質の初期配置場所である。<br />
<br><br />
さて、テロ側のプレイヤ−の中には　この建物の１階でドアを封鎖する意味の青Ａ　及び　窓から侵入するシル対策として青Ｂに地雷を敷設するプレイヤ−がいる。<br />
<br><br />
さて、今日では　わりと多くの人が知っている事だが、青Ｂの様に　窓ガラスを割りさえすれば　ジャンプで窓に飛び込める場所が　他のマップも含めて　いくつかある。<br />
（ただし　飛び込み方にはコツがいる）<br />
<br><br />
だから、青Ｂの様な位置に地雷を敷設するプレイヤ−が、現れるわけだが　この窓って　窓越しに緑Ｚの位置から緑矢印の様に人質に声をかけ　確保できる事を知らないプレイヤ−が　いまだに多いのには　驚きを禁じ得ない。<br />
<br><br />
つまり、Ｚの位置から声をかけ　シルは　後は一目散に　救助ポイントまで走って行けばいいだけで、人質達は　自動的に　ドアＡを自分で開けて海岸に向かって移動し、ＡやＢの地雷を踏んでフッ飛ぶのである。<br />
<br><br />
だから、ＡやＢに地雷を敷設する場合は　人質を他の場所に移動させるか　味方の誰かが確保した状態である時だけに限るべきで、ただ地雷を仕掛けるだけで人質の事なんか　後は知りません…なんてプレイヤ−は絶対に置くべきでは無い。<br />
<br><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/jirai/jirai1b.png" width="400"><br />
<br />
上図はＢの建物の１階平面図のつもりである。<br />
<br><br />
さて、テロ側のプレイヤ−の中には　この建物の２階に人質を誘導して篭もるのが好きなプレイヤ−が多く、そういうプレイヤ−の大半が、青Ｃ、Ｄ、Ｅといった場所に地雷を置きたがる。<br />
<br><br />
さて、この建物に対しては　桃Ｆで示した位置にあるドラム缶の上に乗れば　そこからジャンプで張りだした屋根の上に上がれ、そこから　建物２階のテラスに移動できるのを　未だ御存じ無い方が多いらしいので　あえて記しておこうと思う。<br />
<br><br />
この場合、誘導した人質を　２階で「待機」にしてほったらかすとＦから侵入したシルは　人質を確保して　入ってきた逆のコ−ス、つまり２階のテラスから飛び降りて　海岸線の救出ポイント目指して駆け抜けていけばいい。<br />
<br><br />
この場合も　確保された人質は　自動的に確保したシルの後を追うように　階段を下り、１階から外に出ていこうと行動するので　青Ｃ、Ｄ、Ｅの地雷を必然的に踏む事になる。<br />
<br><br />
<br><br />
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]]></content></entry><entry><title>『SHADOW FALLS』のマップ</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=66544" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=66544</id><issued>2005-03-17T15:59:25+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-17T06:59:25Z</created><summary>

この記事は　2004年10月2日に『ブタネコ的ＳＯＣＯＭ?戦術論』に　掲示したものを　このブログに移行させる為にリメイクしたものです。




今回は　甚だ、簡単で申し訳ないが『SHADOW FALLS』の地図が欲しい…という御希望が多く寄せられたので、自作したものを公開してみまし...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject /><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<blockquote><br />
<br />
この記事は　2004年10月2日に『ブタネコ的ＳＯＣＯＭ?戦術論』に　掲示したものを　このブログに移行させる為にリメイクしたものです。<br />
<br />
</blockquote><br />
<br />
<BR><br />
今回は　甚だ、簡単で申し訳ないが『SHADOW FALLS』の地図が欲しい…という御希望が多く寄せられたので、自作したものを公開してみました。<br />
<BR><br />
個人的には　このマップをまったりプレイするのが　私は大好きなのですが、このマップの場合、ＧＬ・２０３有りの設定にすると　とても大味になり過ぎるし、逃げ回るプレイヤ−が多く参加すると　やたらと時間がかかり過ぎるマップとなってしまうため、部屋を作る時の設定から外されている事が多い。<br />
<BR><br />
そのため、プレイする機会が少ない…と言う事もあって　元々、覚えにくいマップであるがゆえに　未だに、マップが呑み込めていないプレイヤ−も多いので　このマップ画像が　参考の材料にして頂ければありがたいと思い、記述しました。　<br />
<BR><br />
このマップの攻略・戦術に関しては　また、あらためて述べてみたいと思っておりますが、まずは　是非、積極的にプレイしてみていただければ…と思う次第です。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/shadow/shadow_base.png" width="400"><br />
<BR><br />
上図は　甚だ簡単ではあるけれど、「SHADOW FALLS」のマップだと思っていただきたい。<br />
<br><br />
Ｔが　テロリストのスタ−ト地域で　Ｓが　シ−ルズのスタ−ト地域<br />
<br><br />
２カ所の×印は　分かり難いとは思うが<br />
<br><br />
左の×印のところには　崖を登る段差があり、<br />
<br><br />
右の×印には　細い滝があり、そこも登れる段差がある事を示している<br />
<br><br />
青い四角は固定機銃、もしくは見張り台を示している。<br />
<br><br />
<br><br />
このマップを　よく見ていただければ判るとおり、このマップはメビウスの輪の変形になっており、ところどころの見張り台や洞窟、吊り橋などを目印代わりに覚えておかないと、延々と同じ所を周りかねない地形となっており、見方や状景を変えると　実はラッツ・ネストに　よく似ている事が判る。<br />
<br><br />
基本的に　夜の設定で、ジャングルらしいブッシュなどにより、視界が悪いので　敵を見失いがちであり、かつ　自分が、今どこにいるのか、どこに向かっているのかをも見失いがちとなる。<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
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]]></content></entry><entry><title>『ENOWAPI』における戦術論。</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=64602" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=64602</id><issued>2005-03-16T15:59:21+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-16T06:59:21Z</created><summary>
冒頭にあたり…、以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題したコラムにて語ってきました事を「図などを使用してもう少し判りやすくしてくれ〜」という御要望に　お応えして

2004年 9月29日　『ＥＮＯＷＡＰＩ』...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject>ＳＯＣＯＭ２戦術論</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[<BR><br />
冒頭にあたり…、以下に述べる事は　私（ブタネコ）が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題したコラムにて語ってきました事を「図などを使用してもう少し判りやすくしてくれ〜」という御要望に　お応えして<br />
<br />
2004年 9月29日　『ＥＮＯＷＡＰＩ』における　序盤戦の傾向と対策。<br />
<br />
2004年11月 5日　『ＥＮＯＷＡＰＩ』における　地下の攻め方、守り方。 <br />
<br />
と、『<a href="http://buta-neko.com/map/map.html">ブタネコ的ＳＯＣＯＭ?戦術論</a>』にて記述したものを　このブログに移行するにあたりリメイクしたものです。<br />
<BR><br />
<BR><br />
当然、他にも　様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、こうすれば　必ず勝てる…と言うものではありません。<br />
<BR><br />
私としては　諸プレイヤ−が、ＳＯＣＯＭにおける自分の戦い方や「連携とは」という部分を考える上で　ひとつの参考の材料にして頂ければありがたいと思い、記述したにすぎません。　<br />
<BR><br />
ですから、真剣に　この記述だけを指しての御批判は　どうか、ご遠慮願います。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/enowapi/enowapi_base.png" width="400"><br />
<BR><br />
<BR><br />
上図は　甚だ簡単ではあるけれど、「ENOWAPI」のマップだと思っていただきたい。<br />
<br><br />
このマップにおいてシルはスタ−ト・ポイントが２カ所あるので　Ｓ−１とＳ−２として場所を示してみた。<br />
<br><br />
さて、基本的に　このマップはテロ有利と考えられ、山頂から　降りて戦う・篭もって戦う…　どちらにおいてもテロ側が主導権を握って選択できる事が　その大きな理由であり、であるが故に、テロ側のプレイヤ−間に協調性が無ければ、せっかくの有利さも薄れてしまい、シルの付け入る隙が生じてしまう。<br />
<br><br />
シル側として最大の問題は　このマップの主要任務がテロ基地の爆破であり、勝つためにはテロを全滅させるか、山頂に突入し、さらに地下に進入してＭＰ爆弾を設置しなければならない事にあるのだが…<br />
<br><br />
シル側はスタ−ト・ポイントが２カ所に別れており、尚かつ、基本的な山頂への突入口は２カ所に分極されているため　地形や連携の考慮が無いプレイヤ−は　人数比やスタ−ト位置から突入口までの距離などを考えずに、バラバラに侵攻しがちでもあるのだが、テロ側にすれば　とりあえず、２カ所のゲ−トを関所として守備態勢を取るわけで、元々、守りやすい状況で　シルがバラバラに来てくれれば　尚の事、ありがたい話は無い。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/enowapi/enowapi_1.png" width="400"><br />
<BR><br />
<BR><br />
上図は「ＥＮＯＷＡＰＩ」における空爆要請を表してみました。<br />
<br><br />
左図の左中央Ａ地点に　ゴムボ−トがあり、そこにＭＰ爆弾と　ボ−トの後部エンジン付近に空爆要請の無線機があるのは　多くのプレイヤ−が御存じの通り。<br />
<br><br />
ココで注意すべき点は、「空爆要請」を行った場合に爆破される地点です。<br />
<br><br />
山頂の正面入り口横の見張り台と　そこから少し離れた壁が破壊され、そこに　吊り橋側を含めて３番目の突入口が生じる事にある。<br />
<br><br />
爆弾取ったついでに「空爆要請」しとこう…というのが一般的なノリの様だが、この３番目の突入口が開くか否かで、シル側の侵攻ル−トにも変化が起き得る。<br />
<br><br />
特に、左図下部のＳ−２がスタ−トポイントのシルであれば　それが事前に判っていれば　新たな一つのル−トが生じるのである。<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/enowapi/enowapi_2.png" width="400"><br />
<BR><br />
上図が　シル側の、基本的な侵攻ル−トを赤矢印で示してみたものだが、先に述べた第３の突入口を利用するための新たな侵攻ル−トが　Ｓ−２からの青矢印である。<br />
<br><br />
ＥＮＯＷＡＰＩのマップでは　中央の山を巡る麓の地形がブッシュや霞の関係で　いまだに把握できていないプレイヤ−が多く、この青矢印のル−トの存在を知らないプレイヤ−が結構、多いのは　ある意味、仕方のないことかもしれないが　この様に図示してみれば　地形と距離感が　実際のプレイで記憶した風景と一致しているかどうか　一度、確認してみる事をお奨めする。<br />
<br><br />
また、先に第３の突入口への侵攻ル−トは　そのまま裏返せば　テロ側の突撃プレイヤ−には有効な侵攻ル−トにもなります。<br />
<br><br />
上図下部の状況を御覧になれば判るように、山頂正面入り口へと侵攻するシルの裏を取るには格好のコ−スなのです。<br />
<br><br />
ゆえに、テロ側が突撃傾向の強いチ−ム構成であった場合、Ｓ−２スタ−トのシルは　この侵攻ル−トを辿って突撃してくるテロを抑える義務が生じます。<br />
<br><br />
ここで、アッサリ抜かれたり、最初から　何も警戒をしていない…なんて状況では　いずれかのゲ−トより、山頂内にシルが辿り着く頃には　散々、かき回されて、生き残りの人数的に不利になってしまうのがオチです。<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/enowapi/enowapi_3.png" width="400"><br />
<BR><br />
ここで、重要な点はＢ地点から　見様、見真似で手榴弾を投げるテロリストが最近増えたが、眺めていると　全く見当違いのタイミングと方向に投げている人の多さに気づく。　<br />
<br><br />
また、Ｄ地点から崖ごしに　吊り橋方向へと侵攻してくるシルを狙ったスナイパ−も多いが、この崖の向こう側に手榴弾が届くの知ってますか？<br />
<br><br />
Ｄ地点からの手榴弾攻撃って　タイミングさえ掴めば結構有効なんです。　あまり、それをやる人を見かけませんけど。<br />
<br><br />
同様に、シル側も崖越しにＤ地点に投擲できますので、手頃な場所から投げてみるのも一興です。　何度も同じ手は通用しませんが、ステ−ジ内で１回ぐらいは　成功して、マグレ当たりの様にテロを仕留める事が出来たりします。<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/enowapi/enowapi_4.png" width="400"><br />
<br><br />
上図は、参考までに　最近、ENOWAPIのシルをやっていて非常に手を焼くテロ・スナイパ−のポジションをＥ・Ｆとして示してみた。<br />
<br><br />
Ｆは　射撃音により大凡の位置がバレてしまえば非常に危険ではあるが、見通しは　見張り台だけあって　かなり良い。<br />
<br><br />
Ｅは　見通しが限定される分　伏せればブッシュの中と言う事もあって　シル側が索敵するのは　結構難しいところなので、ここに手慣れたスナイパ−が　最近、よく陣取る事が多く　悩まされガチなので、嫌がらせのために付記しておく。<br />
<br><br />
<br><br />
<br><br />
さて…、<br />
<br><br />
<br><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/enowapi/enowapi_b1.png" width="400"><br />
<br><br />
上図は甚だ簡単ではあるけれど、「ENOWAPI」の爆弾設置場所となる地下のマップだと思っていただきたい。<br />
<br><br />
ここは　元々、暗い場所であり　テロ側で篭もり好きなプレイヤ−でもなければ、ある程度の地理は把握している…と思っているプレイヤ−であっても、最近では　エノワピというマップじたいが部屋を作成する際に除かれている事が多いのでプレイする機会が減り、ゆえに　地下の地理を　よく御存知ない方が多いらしい。<br />
<br><br />
ゆえに上図が、それを補う事になれば　大変、幸いである。<br />
<br><br />
さて、この場所は　左図上部の梯子を降りて侵入する入り口と、左図下部の赤矢印の様に　下り坂を降りて侵入するのと、二通りの侵入口があるわけだが…<br />
<br><br />
「地下への正面入り口」といわれる　左図下部の赤矢印を攻め込む際、青Ａで待ち受けるテロに　散々に苦しめられる状況を　よく目にする。<br />
<BR><br />
このＡという場所は　侵入してくるシルを迎え撃つには　色々と有利な条件を備えているから生じる結果ではあるのだが、この坂道に　累々と屍が積み重なっていく様を見る度に、「何故、単独で　突っ込んでいくの？」という思いがする。<br />
<BR><br />
こういう場所でこそ「連携」を意識して発揮すべきのに…と。<br />
<BR><br />
<BR><br />
<img src="http://buta-neko.com/map/enowapi/enowapi_b2.png" width="400"><br />
<BR><br />
<BR><br />
私見ではあるが、どうもＳＯＣＯＭでは　銃を連射する際、反動で銃口が上に跳ね、それに従って弾道も上がる事を再現する事にプログラムの意識が働きすぎたのと、多くの人が使用している俯瞰視点（第３者視点）が　キャラの背後の上から見下ろす格好のサイティング（照準）の為、高い位置から低い位置を見下ろして行う射撃では　狙った位置よりも　大きく上に弾道がズレやすい。<br />
<BR><br />
その為、この下り坂を突入するプレイヤ−が　Ａ地点から待ち伏せで飛び出して来たテロを射撃するのを背後霊で眺めていると　多くのプレイヤ−の弾道が　テロの頭の上に行ってしまってるのを　よく見ると確認できる。<br />
<BR><br />
Ａ地点を攻めるのと同時に　Ｂ地点の梯子から侵入して、挟撃しよう…と考えるのは　大抵の人なら思いつく事なのだが、何故か　ボイチャで飛び込むタイミングを知らせ合おうとしない。<br />
<BR><br />
テロ側が　篭もりに徹する場合、まず、この梯子の下に地雷を置くのは「御約束」であり、場合によってはＢ地点付近で　待ち伏せるテロもいる。<br />
<BR><br />
てっとり早く、地下に突入しようとするならば　Ａに対して手榴弾を投げる者と　突っ込んで接近戦を仕掛ける者とコンビネ−ションを取っていく事であり、接近戦を仕掛ける者は　馬鹿正直に坂道を正面から真っ直ぐ駆け下りるのではなく、坂の途中等に脇から飛び降りるぐらいの奇襲が必要であり、手榴弾を投げる者も　最悪の場合、突っ込んだ味方ごとフッ飛ばすぐらいの覚悟で放るべきである。<br />
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また、「しゃがみ姿勢」で　身体を右や左にふって手榴弾を投げる手法を利用しない（知らない）プレイヤ−も多い様で、立ち姿勢で　目一杯でしか手榴弾を投げる事しか知らない（出来ない）人には　この坂の入り口から奥のＡ地点めがけて手榴弾を投げ込もうとしても　簡単には投げ込む事が出来にくい。<br />
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理想は　図Ａの青矢印の様に　奥の壁にぶつけて跳ね返りを利用するのが理想であるが、先に述べた手榴弾を　しゃがみ姿勢で投げる手法をマスタ−していないプレイヤ−が多いと同様、手榴弾を壁にぶつけて跳ね返らせるテクニックを知らないプレイヤ−も多いので、この両方を駆使するプレイヤ−には　なかなかお目にかかる事は難しいのは仕方が無い。<br />
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<img src="http://buta-neko.com/map/enowapi/enowapi_b3.png" width="400"><br />
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左図は　テロ側としての最終手段に近い篭もるパタ−ンの手法の一つである。<br />
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青い×印は　地雷を置くツボである。<br />
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この青×印の中で　Ｘ−Ｙと印したモノは　私の個人的な遊び感覚での設置場所である。<br />
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試しに　やってみると判ると思うが、こんな場所でも案外踏むプレイヤ−がいるし、何よりも　本来の目的は踏ませる事を目的としたモノではなく　別の３個のウチ　特に中央部の２個を踏む前に発見したシルが　それを処理するために手榴弾を投げたり、射撃で破壊した場合に　その破壊した地雷の誘爆による連鎖爆発をする位置に仕掛けておくことで　その敵を誘爆で仕留めようとするモノなのである。<br />
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こういった地雷の誘爆を利用した罠的手法は　このエノワピの地下以外に　サンドスト−ムの爆破建物の一階など、建物内などの限られた場所でしか使用できないが、ネタ的戦い方としては　なかなか上手くいくことは無いけれど、見事に上手くハマった時には背後霊達には最高の映像となる。<br />
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以上、御参考になれば幸いです。<br />
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]]></content></entry><entry><title>『FROSTFIRE』を例に手榴弾の基本。</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.buta-neko.com/?eid=63592" /><id>http://blog.buta-neko.com/?eid=63592</id><issued>2005-03-15T21:54:06+09:00</issued><modified>2005-11-03T15:00:00Z</modified><created>2005-03-15T12:54:06Z</created><summary>今回は「FROSTFIRE」を例に　手榴弾の投げ方、使い方を語ってみたい。





上図は　ラウンド開始直後に　テロ側プレイヤ−が手榴弾を投擲する３つのコ−スをＡ、Ｂ、Ｃとして　赤矢印で示してみた。


一般的に　この「FROSTFIRE」の場合シル・テロ双方が　ラウンド開始直後に牽制...</summary><author><name>ブタネコ</name></author><dc:subject>ＳＯＣＯＭ２戦術論</dc:subject><content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="ja"><![CDATA[今回は「FROSTFIRE」を例に　手榴弾の投げ方、使い方を語ってみたい。<br />
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<img src="http://buta-neko.com/map/map2/frost/frost_u1.png" width="400"><br />
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上図は　ラウンド開始直後に　テロ側プレイヤ−が手榴弾を投擲する３つのコ−スをＡ、Ｂ、Ｃとして　赤矢印で示してみた。<br />
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一般的に　この「FROSTFIRE」の場合シル・テロ双方が　ラウンド開始直後に牽制も含めて手榴弾の投げ合いになる事が多いわけだが、この状況を　なにげに眺めていると、手榴弾を投げる動作の正確性と　コ−スにおける状況のタイミングの計り方に　熟練者と未熟なプレイヤ−の差がハッキリと現れる事に気づいて頂きたいのだ。　<br />
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上記の３コ−ス中でも　特に　シル・テロ双方にとって重要なコ−スであるＢを注目して頂きたい。<br />
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<img src="http://buta-neko.com/map/map2/frost/frost_u2.png" width="400"><br />
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この上図を見ながら　ちょっと状況を　想像してみて頂きたい。<br />
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ラウンド開始と同時に　テロＢが　×印に手榴弾を　３個、連続で投げたとする。<br />
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そして、　テロＤは　ラウンド開始と同時に　×印に向かって突撃したとする。<br />
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青１〜３は　テロＢが投げる手榴弾の１個目が爆発する時にＤがいる地点であり、順に　２個目が青２、３個目が青３である。<br />
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要するに、テロＢとテロＤが　互いの行動に何の配慮もしあわずに　それぞれが自分の思い通りのプレイをしてしまうと　テロＤは　テロＢの３個目の手榴弾で爆死（同士討ち）となる。<br />
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実際にやってみると判るが　実際にはテロＤは　図の青矢印よりも　微妙に早いスピ−ドで移動するから　状況によっては２個目で爆死　もしくは、ひっくり返される可能性が高い。<br />
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仮に、シル側プレイヤ−が　中央ル−トの青矢印を逆に　ラウンド開始と同時に移動してテロ側に侵攻しようとすると　３，２，１のポイントを逆のタイミングで通過する。<br />
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以上の例を基に申し上げたい事は　赤矢印Ｂの様に　もし、貴方が手榴弾を投げたいのであれば<br />
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１．正確に×印に着弾させるコントロ−ルを身につけろ。<br />
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２．Ｄの様に移動する味方に気をつけろ。<br />
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３．このコ−スに　考え無しに３個続けて投げても意味が無い。<br />
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という事である。<br />
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同時に、未熟者に対して気をつけて貰いたいのは　<br />
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「タイミング的に敵がいない場所に　闇雲に手榴弾を<br />
　投げている事が多い…」と言う事に気づけという事。<br />
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シル側に熟練者がいれば　Ｂの様に手榴弾を投げ続けていれば　１個目を投げ終わった頃には　間違い無く、シル側からの手榴弾でフッ飛ばされる。<br />
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シル側に突撃系のプレイヤ−が多ければ　３個目を投げようとする頃には　突撃してきたシルに撃たれる。<br />
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にも関わらず、生きているから…といって惰性のように３個目を投げているプレイヤ−がいるが、ラウンド開始直後の１〜２個目は　敵に対する攻撃・牽制という意味はある。<br />
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しかし、３個目は多くの場合　意味が無いだけでは済まず、味方を誤爆したり転がす事に繋がりやすく、時には　味方の爆撃が邪魔で侵攻できない…状況も発生し、利敵行為になりやすい。<br />
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一般的には　誤爆で同士討ちを続ければ　余程のバカじゃなければ　自分の行動を反省し、修正する。<br />
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しかし、味方を転ばすだけで　同士討ちに至らなかった場合は　その手榴弾が　転ばした味方にとって　どれだけ邪魔な行為だったかを気づかずに過ごす。<br />
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「とりあえず　手榴弾を投げて…」とか　「手榴弾を投げてみたけど　敵に当たらなかった」とだけしか　感じてないのであれば、厳しい言い方だが　その後の進歩や成長は望めない。<br />
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それに、シル側がラウンド開始と同時に進行せず、しばらく待ってから行動するプレイヤ−が多ければ　３個目よりも　むしろ１個目や２個目の手榴弾が無駄…という状況だってある。<br />
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その時々での「状況判断」には　そういう意味も含まれる事も心得て頂きたい。<br />
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要するに、毎回、何も考えずに機械的な行動しかしていないのであれば　オフラインにおけるテロリスト、人間では無く、ＣＰＵが操作するＮＰＣキャラと何も変わらない…という事だ。<br />
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せっかく、プレイヤ−としてプレイするのであるから　こういう部分に拘って研究や練習するプレイの仕方を覚える事をお奨めする。<br />
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切磋琢磨の楽しさ…というのは　そういうものだと思うのだ。<br />
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　【注意】<br />
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　　上記内容は　筆者「ブタネコ」の独断と偏見で述べられています。<br />
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　　当然、他にも　様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、<br />
　　これが絶対に正しい…とか、こうすれば必ず勝てる… と言うもの<br />
　　ではありません。 　あくまでも参考の域に留めて下さい。<br />
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</blockquote><br />